Aller Anfang ist schwer
Nachdem Dalian aus dem Turm seines Meisters Angrod Nenharma fliehen konnte (durfte?), wanderte er ziellos in eine Richtung davon. In einem Waldstück trifft er unvermittelt auf einen Kampf zwischen Goblins auf der einen und zwei Elfen und zwei Menschen auf der anderen Seite. Intuitiv schlägt er sich auf die Seite der hochgewachsenen Humanoiden und nach dem Kampf, bei dem ein weiterer Elf eingreift, beschließt Dalian zunächst, mit der Gruppe Richtung Königsstadt zu ziehen. Die Gruppe sucht dort nach Hinweisen zur irgendwelchen Schwestern, Dalian eher Hinweise auf die Geographie des Landes, in dem er sich befindet.
Auf der Reise verschwindet eines Nachts der eine Mensch, ein Händler, vermutlich entführt von einer magischen Quelle. Dalian kann der magischen Spur folgen, die die Gruppe zu einem verlassenen Haus führt. Unter diesem Haus entdecken sie ein Gewölbe, in dem ein Kleriker von Liekh-Noba von Nekromanten (Fledermausflügel-Emblem) gefangen gehalten wird. Er hat offensichtlich ein wichtiges Dokument verloren, welches er unbedingt zurückhaben möchte. Bei der weiteren Erkundung des Dungeons trifft die Gruppe auch auf einen dunklen Beschwörungsraum, in dem sich eine dämonische Entität manifestiert und mit Xepian einen Pakt schließt.
Die Gruppe versucht daraufhin, den angeschlagenen Xepian zur Heilung in sein Kloster bei Königsstadt zurückzubringen. Dort angekommen und Xepian abgeliefert, wird ein Zugang zur gesperrten Stadt gesucht. Dabei trifft die Gruppe auf Olonkos, der ihnen einen Führungsstein schenkt, mit dem sie Xepian helfen können, den Fluch loszuwerden. Nach einem kurzen Intermezzo mit Blutstropfen-Anhängern im Kloster führt die Reise auf eine magische Insel, die, wie sich später herausstellt, die Erd-Schwester selbst ist. In einem Ritual wird der Fluch/Pakt von Xepian auf Dalian übertragen, sodann läuft der Countdown von 6x6 Tagen bis ein neuer Pakt verhandelt wird.
Königstadt, Mekka der Bibliotheken, die nicht weiterhelfen
In Königsstadt wird Dalian über Umwege (Arkane Akademie) von den Blutstropfen-Brüdern gefangen genommen und später von seinen Kameraden wieder befreit, der Führungsstein von Olonkos ist allerdings verloren. Nach der Flucht an einen unbekannten Ort folgt ein ein Gespräch mit dem dortigen Eremiten, einem offensichtlich mächtigen Magier. Dieser rät Dalian, möglichst viel über die Beweggründe des Dämonen herauszufinden, um den Pakt so akzeptabel wie möglich zu gestalten. Eine Entität, die dabei helfen können sollte, wäre die Gelbe, die Windschwester, die einige Tagesreisen östlich von dort liegt.
Der Marsch zur Gelben
Die Reise führt über ein Menschendorf und eine Zwergenstadt am "Windberg" hinauf bis zum Gipfel. Nach mehreren beschwerlichen Aufstiegen, Kämpfen gegen Blutstropfen-Kultisten und anderen seltsamen Aufeinandertreffen (Khyron der Zerstörer, Eisriese) ist der Gipfel endlich in Reichweite und damit hoffentlich auch ein paar Antworten auf Dalians Fragen.
Nach einem finalen Anstieg, einer windigen Burgeroberung und einem ziemlich unerwarteten Zweikampf zwischen Loran und einem schwarzen Zwerg, dringt Dalian zusammen mit der Gruppe in das allerheiligste der Windschwester ein. Während die Gruppe verzweifelt versucht, ein paar lächerliche Steinkugeln zu zertrümmern, werden sie vom besessenen Avatar der Gelben mit Blitzen beinahe niedergestreckt. Nachdem die Energiewand gefallen ist, stürzt sich die Gruppe in eine Zwischensphäre, wo sie gerade noch die finalen Gebete von "Liekh Noba in persona" (Vermutung) mitbekommen. Diese "haben bereits, was sie suchen" und verlassen den interplanaren Schauplatz. Die Gruppe kehrt zurück zum Avatar, der Ihnen mehr vom Schicksal der Sphäre erklärt und einem jeden der Gruppe einen Wunsch erfüllt. Dalian wünscht sich Hilfe zum bevorstehenden Pakt und bekommt Hinweise, die allerdings im Handumdrehen durch Nuuk den Blender verschlüsselt werden. Aber das hält einen Sage nicht auf…
Nachdem alle ihre Segnungen von der Windschwester erhalten haben, tritt die Gruppe den Rückweg an, um noch bei den schwarzen Zwergen vorbeizuschauen. Diese haben aber nur Loran eingelassen und ihn im Handumdrehen in die Kriegerkaste der Aschekrieger aufgenommen.
Die geraubte Kronprinzessin
Weiter geht es, mit kurzem Stopp in der Zwergenstadt inklusive Einkauf und Proviant-Aufstockung nach Südwesten Richtung Menschenkönigreich von Catalina. Nach 5 Tagesreisen trifft die Gruppe auf eine aufgemischte Karawane, die sich als Begleitschutz für die Kronprinzessin von Catalina herausstellt. Die Prinzessin wurde von einer wohlgeplanten Barbarentruppe, angeführt von einem Magier, entführt. Cuthbert, der letzte überlebende der Königsgarde, trägt der Gruppe auf, die Prinzessin zu entführen und erklärt weiterhin die Begleitumstände dieser Begebenheit: Der König sucht einen Thronfolger und hat den drei Herzögen aufgetragen, dass deren Söhne die Prinzessin "entführen" sollen, um sich als Thronfolger würdig zu erweisen. Das ging wohl eher schief.
Die Gruppe macht sich daraufhin auf den Weg zum Barbarendorf und befreit in einer Nacht und Nebel Aktion die Hochwohlgeborene, lässt aber das Gold, das vermutlich als Belohnung an die Barbaren gezahlt wurde, zurück. Mit den königlichen Pferden geht es dann Richtung Catalina. Einige törichte Barbaren verfolgen die Gruppe allerdings mithilfe eines Falken und stürmen zum Angriff. Nach kurzem Gemetzel werden die Barbaren noch nach Hintergründen ausgefragt und dann zurückgelassen.
3 Tage später trifft die Gruppe auf eine Zeltstadt vor der Grenze Catalinas. Dort residiert der König und auch sonst alle wichtigen Personen des Landes, um die Rückkehr eines der Prinzen zu feiern, was nun natürlich obsolet geworden ist, weil die Gruppe die Prinzessin gerettet hat. Die Gruppe wird zum Zelt des Königs geführt, wo Dorel zu Ihrem Vater geht, während Cuthbert ein Gespräch unter vier Augen führen möchte. Er äußert dabei den Verdacht, dass einer der Herzöge für die hinterlistige Entführung der Prinzessin verantwortlich ist, und bittet die Helden, Beweise für diese Theorie zu. Die Gruppe entscheidet, zu helfen und zunächst einmal Informationen im Lager zu sammeln. Währenddessen bereitet Dalian ein Ritual vor, um einen Familiar zu beschwören, am liebsten natürlich den kleinen Imp, der ihm bereits 2mal erschienen ist…
Geldgierige Wunderheiler
Nach 8 Stunden Beschwörungsritual erscheint tatsächlich der kleine Dämon und stellt sich in Dalians Dienst, zumindest vorerst. Er nimmt die Gestalt einer Fledermaus an und setzt sich bereitwillig in den Rucksack des Magiers. Am selben Abend streut die Gruppe das Gerücht, sie würden genau wissen, wer hinter dem Komplott steckt und es dem König verraten, wenn es ihm denn wieder besser gehe. Der König selbst wird nämlich von 2 "Wunderheilern" versorgt, die die bösen Geister von seinem Körper fernhalten sollen. nun ja… Am nächsten Tag verfolgt die Gruppe mehrere Spuren erfolglos: ein Taugenichts-Clown und Sohn des Zirkusdirektors hat offensichtlich nichts damit zu tun. Auch die Suche nach einem möglichen Geldtransport zu den Barbaren bleibt erfolglos, da in den letzten Tagen niemand das Lager verlassen hat, außer ein paar Boten ins Inland.
In der zweiten Nacht bekommt die Gruppe das unmoralische Angebot, für 300G pro Nase die Zeltstadt zu verlassen. Natürlich gehen wir nicht darauf ein und verfolgen den Spiegelboten, der allerdings nur eine Leuchtrakete abfeuert und danach ein Bierchen trinkt.
Alle Spuren zu den Herzögen verlaufen im Sand oder lassen sich nicht erhärten. Eine direkte Konfrontation mit Sentalo, der zu diesem Zeitpunkt der Hauptverdächtige war, da Berubor zu aufrecht für magische Attacken ist und Cafun auf die Nachricht des abgelehnten Angebotes nicht reagiert hatte (Nuuk sei dank wussten wir davon). Sentalo selbst weiß nichts von einem Angebot und rückt später mit der Information raus, dass er 100.000G für die Prinzessin zahlen solle. Nach einem weiteren Gespräch mit Cafun wird uns auch von diesem zugetragen, dass er ein solches Angebot erhalten hat (natürlich von einem Spiegelboten). Berubor wiederrum bekam nichts dergleichen.
An diesem Tag geht es dem König zauberhafterweise besser, was die Wunderheiler erneut in den Hauptfokus der Gruppe rückt. Es wird entschieden, dass die Gemächer der Heiler und auch des Hofmagiers während dem Abendbankett durchsucht werden, damit wir eventuell belastendes Material finden.
Das ganze verläuft auch Reibungslos, nur leider finden wir keine Beweise, die unsere These stützen. Stattdessen klappt die Kronprinzessin Dorel zusammen und stirbt noch mit dem Kopf im Teller an einer Giftladung. Little Nuuk ist entzückt vom darauffolgenden Chaos und dem Entsetzen, das sich im Festzelt breitmacht!
Großinquisitor Imogen reißt daraufhin das Szepter des Handelns an sich und verhört jeden Gast einzeln, auch die Gruppe. Wir werden von jedem Verdacht freigesprochen und dürfen unsere eigenen Nachforschungen weiterverfolgen. Aramis sucht eine Fährte des Giftes und wird relativ schnell fündig: Ein zwielichtiger Händler verrät ihm, dass 2 Halblinge vor einigen Tagen Gift bei ihm gekauft haben. Es kann sich nur um die beiden Halben aus dem Zirkus handeln und so marschiert die Truppe zu deren Zelt, um es zu untersuchen. Die darauffolgende tumultartige Auseinandersetzung, die ganz klar durch die Unausgeglichenheit und anarchistische, freiheitsliebende, leicht linksradikale politische Gesinnung des Zirkuspersonals induziert wird, endet mittelmäßig blutig und mit einem verschreckten Elefanten, sowie einem fliehenden Magier und zwei gefesselten Halblingen. Der Zirkusdirektor weiß sich nicht anders zu helfen, als die lokale Autorität hinzuzurufen. Inquisitor Imogen verpasst uns einen kollektiven Einlauf und lässt uns dann aber weiter unser Ding machen.
WIr verhören die beiden Halblinge und finden heraus, dass diese nur die Laufburschen für den Magier waren, den Dalian vorher mithilfe von Nuuk in Todesangst versetzt hatte und der dann schreiend weglief. Also wieder auf die Suche nach dem Kerl und bevor er sich ein Pferd erschleichen konnte, sackten wir ihn auch ein und packten ihn gleich ins Verhörzimmer dazu. Dieser Kerl eröffnet uns, dass er das Gift den beiden Wunderheilern vermittelt hat und nachdem die Aussagen vor dem Großinquisitor noch einmal verifiziert wurden, wird nicht lange gefackelt, sondern die Resistance to Fire hochgefahren und das Zelt des Königs gestürmt. Keine 15 Sekunden später haben wir den fliegenden Feuerball-Magier auf den Boden der Tatsachen zurück-gedispelled (also der Inquisitor) und ein finales Schwert durchs Rückgrat getrieben. Damit hatte dieser faule Zauber ein Ende…
Ach ja, und nebenher wurden wir zu Ehren-Sirs und Ladies von Catalina ernannt und haben eine beträchtliche Belohnung von 2500G erhalten, weil wir Dorel aus den Fängen der Barbaren befreit haben. Aber das ist nur ein Vorspiel, für die Belohnungen, die uns noch ereilen werden, weil wir des Königs Leben wieder lebenswert machten und ihn aus den Fängen der Wunderheiler befreiten. Und nebenher könnte Loran ja vielleicht Kronprinzessin Zaeha heiraten, wenn er beim Turnier um ihre Hand mitmacht…
Ruhm und Ehre in Catalina
Nachdem die Wunderheiler festgesetzt wurden, klärt Großinquisitor Imogen die Gruppe noch über die weiteren Verstrickungen auf. Sowohl der König als auch die jüngere Prinzessin standen unter dem Bann des Heilers und wurden manipuliert. Daher ist eine flotte Hochzeit auch vom Tisch, da beide erst einmal wieder zu völliger geistiger Gesundheit und Stabilität kommen müssen. Die Ehrungen für die Gruppe beginnen standesgemäß mit dem Ausrufen eines großen Turnieres, welches neben Lanzenreiten und ehrenhaften Schwertkampf auch den weniger ehrenhaften Free-for-all brawl, das Bogenschießen und einen Gruppenkampf beinhaltet. In den niederen Disziplinen belegen Ziege (Brawl) und Aramis (Bogenschießen) jeweils den zweiten Platz und werden mit aufmunternden "Anfänger!"-Rufen von der Tribüne gefeiert. Loran scheidet heldenhaft in der Vorschlussrunde gegen Ziege aus und begibt sich dann zu den anderen, um dem Wein und kleinen Küchlein zu frönen.
Dalian wiederum verbummelt das Bogenschützen-Turnier, weil er ein Date mit Nuuk dem Blender hat. Doch anstatt diesen auf die Welt zu beschwören, wird Dalian in den Abyss beschworen und wurstelt sich mehr schlecht als recht durch die Verhandlungen mit einem göttlichen Wesen. Als diese Tortur ausgestanden ist, weiß Dalian selbst nicht so genau, was eigentlich passiert ist, denn im Prinzip steht er erstmal mit leeren Händen da (Naja, Xepians Ohr hat er zurückbekommen). Ob der Pakt wirklich eine so kluge Entscheidung war? Ziemlich sicher nicht, aber nun gibt es kein zurück mehr.
Beim Gruppenturnier prügelt sich die Heldengruppe ressourceneffizient erst durch eine Gardisten-Formation und dann durch eine andere Heldengruppe, bevor sie im Finale gegen 3 schwarzgekleidete Magier antreten muss. Diese verdrehen erst einmal die Gedanken der Kampfgemeinschaft, so dass sich alle gegenseitig die Waffen in den Rücken rammen, bevor wir wieder zu Sinnen kommen und den Gegner angreifen. Lediglich Leah macht eine rühmliche Ausnahme und feuert Pfeil um Pfeil auf Ziege, damit diese auch mal ihr eigenes Gift schmecken darf… Als sie den Zauber dann endlich abschüttelt, reißt die Sehne und Leah wird kurz danach von einem Säurepfeil aus den Stiefeln gehoben. Alle anderen schaffen es mehr oder weniger, die Maiger auszuschalten, nicht ohne Blitze, Feuer und Säure zu schmecken und dabei auch zu Boden zu gehen (Ziege, Dalian, Curu?).
Dennoch, auf Aramis, den fast-Meisterbogenschützen ("Anfänger!"), ist Verlass und er holt den letzten, fliegenden Magier vom Himmel, und die Gruppe gewinnt absolut ehrenhaft und vom Publikum gefeiert das Gruppenturnier.
In der Nacht nach dem Gruppenturnier widerfährt Dalian erneut etwas komisches: Er wird von Voltario durch das Lager in ein Zelt geführt, wo bereits ein Ritualkreis aufgezeichnet ist. Hier hat Dalian nun die Gelegenheit, mit reinem Material das Ritual zu üben, welches ihm außerordentliche arkane Macht zuführt. Nach einigem Zögern führt Dalian dann zwei Durchgänge durch und stolpert danach halb benommen, halb elektrisiert aus dem Zelt heraus, nur um in der Höhle zu landen, in der der Pakt geschlossen wurde. Planlos benötigt er den ganzen Tag, um zum Lager zurückzukommen, wo sich Ziege argwöhnisch nach seinem Verbleib erkundigt.
Derweil hat Loran in souveräner Manier das Ehrenhafte Zweikampf-Turnier gewonnen und staubt einen Pokal im Wert von 2500G ab. Den kann er sich jetzt an den Sattel binden, wenn es wieder auf Reisen geht.
Am Vorabend des Lanzenreitens stürzt ein Bediensteter des Herzogs Sentalo zu den Helden und berichtet, dass die Pferde des Herzogs vergiftet worden sind. Curu und die anderen stapfen los und identifizieren schnell ein Kraut, welches den Pferden nicht besonders gut bekommt. Mit ein wenig Kräuterkunde bringt er die Pferde zum Erbrechen und kurz darauf sind diese auch schon wieder auf den Beinen.
Währenddessen bittet der Sekretär von Sentalo Dalian, herauszufinden, wer wohl die giftigen Kräuter unter das Futter gemischt hat. 12 Stunden hat die Gruppe dafür noch Zeit, bevor das Turnier beginnt. Nach einer langen Nacht, vielen ergebnislosen Befragungen und der ein oder anderen interessanten Spur (ein Kräuterhändler namens MAGNIFICO und einem wenig kooperativem Futter-Händler) will die Gruppe eine juristische Absicherung von der Exekutive (in Form von Imogen), um gegen die Verdächtigen vorzugehen. Dieser jedoch seufzt nur und frägt die Helden, warum sie sich um so einen Kram überhaupt kümmern, weil Sentalo sie ja eh nur instrumentalisieren möchte. Die Gruppe frägt sich das eigentlich auch und beschließt, den Fall in die Hände des Inquisitors zu geben.
Danach beginnt das 3-tägige Lanzenturnier, bei dem erwartungsgemäß die Reiter von Sentalo den Sieg unter sich ausmachen. Loran, Leah und Ziege scheiden ruhmreich in der Vorrunde aus.
Dalian gibt Xepian sein vermisstes Ohr wieder und dieser erfährt eine weitere, einschneidende Erleuchtung, die ihn dazu bringt, sich von der Gruppe zu trennen, und einen eigenen Weg zu beschreiten, den ihm Liek-Noba gewiesen hat (oder auch Nuuk..).
Dafür schließt sich Praton, der junge Inquisitor, der Gruppe an und führt sie gemeinsam endlich ins Reich Catalina, auf dem Rücken der königlichen Pferde.
Für Gold tun wir alles!
Gleich in der ersten größeren Siedlung leben wir "auf großem Fuss" (2G pro Tag) und restaurieren unsere gesamte Ausrüstung. Während Dalian letztlich erfolglos versucht, sein Seelenkonto weiter aufzufüllen, zieht Leah einen großartigen Auftrag an Land: Ein Dungeon für ein paar Schatzsucher leer räumen und dafür 30% des Schatzes bekommen, der sich angeblich auf ca 20.000G belaufen soll. Ohne die edlen Motive der Schatzsucher zu hinterfragen reiten wir gen Süden und wollen in einem Weiler in der Nähe der Ausgrabungsstätte unsere Kontaktleute treffen. Doch anstatt konzentriert zu bleiben, schütten wir uns lieber 3 Krüge Bier in den Rachen, und fallen, mit Ausnahme von Loran und Leah, bewusstlos um. Die beiden Krieger, die noch auf den Beinen sind, werden recht schnell von den freundlichen Schatzsuchern überwältigt und kurze Zeit später wird die gesamte Truppe per Seil in eine Grube heruntergelassen, wo sich der Ruineneingang befindet. Zunächst entledigt sich Dalian der Fesseln, Knebel und Gesichtsmasken, um dann die anderen zu befreien. Ein kurzer Rundblick von Voltario über das Schatzsucher-Lager ergibt, dass ca. 2 Dutzend Kämpfer dort oben campieren und darauf warten, dass wir die Drecksarbeit erledigen. Ein magischer Ausbruch aus der Höhle fällt damit flach, zumal Leah und Loran dem Tod näher als dem Leben sind.
Also dann, lasset uns das Dungeon stürmen, denn unsere Wertgegenstände und Pferde werden ja "als Pfand" zurückgehalten. Die Gruppe ist sich allerdings einig, dass die ausgehandelte 30%-Marge sicherlich noch einmal zur Disposition stehen wird.
Bevor es jedoch in die unbekannten Tiefen geht, durchforsten wir erst einmal die armen Seelen, die vor uns hier heruntergelassen wurden. Darunter befinden sich 9 bewusstlose Menschen, die ziemlich nach "Schatzsucher" aussehen und weniger wehrhaft waren als wir, sowie einem Zwerg, der nicht unbedingt nach Schatzsucher aussieht, aber ähnlich wehrhaft ist wie wir. Dieser stellt sich als Xavroan, der Mönch vor, der eins mit der Erde ist (oder werden will?). Während Curu sich um die anderen Verwundeten kümmert und Leah auf Curu aufpasst (damit er nicht anfasst, was ihn umbringt), zieht der Rest der Truppe hinunter in den Fels. In der ersten Höhle werden riesige Würmer mit vielen Beinen, auch Tausendfüssler genannt, niedergemacht. Ein Schwenker nach links bringt uns zu einem übeflutetem Gang und einem Raum, in dem uns ein Knochengitter den Weg versperrt. Als Mechanismus machen wir einen fehlenden Stein in der Wand aus, den es zu finden gilt. Also zurück und nach rechts geschwenkt, dort wird ein vielköpfiger Stamm von sonderbaren Echsenmenschen ausgerottet. Der Anführer dieser Echsen hat dann auch ein Steinrelief dabei, welches uns durch den eben erwähnten Raum bringen wird. Dennoch lassen wir uns zunächst von Curu mit einem "Water breathing" Spell verzaubern und waten durch den überfluteten Gang. Loran holt sich da eine blutige Nase von einem Megalosaurus, der unter der Wasser deutlich gewandter ist, als unsereins. Wir fliehen an Land, nur um in 3 Saurier zu laufen, von denen Ziege einen charmen kann, während der zweite Dallian beinahe zerfetzt. Letztlich machen wir die Viecher (Inklusive dem Wasserbiest und seinem Bruder) aber nieder und stellen fest, dass es hier nicht wirklich weiter geht (Es sei denn, man schwimmt erneut durch schlangenverseuchtes Wasser oder fliegt durch die Öffnungen an der Decke).
alte Freunde, neue Freunde?
Also geht es zurück zur Knochenwand, die einen Weg vor uns eröffnet, der noch tiefer in den Boden führt. Ziege wird noch mit den Worten gewarnt: "Angst - weitergehen - Tod". Aber wir sind dumme Schatzsucher und gehen trotzdem weiter. Wir treffen auf einen unterirdischen Fluss, sowie einer Insel in ebenjenem, auf dem ein mystischer Tempel steht. Flux wirkt Dallian einen Fly Spell auf Loran, der sich als Flugtaxi verdient macht und die Gruppe zum Tempel bringt. Ein wenig Forschen fördert zu Tage, dass der Tempel mit frischem Blut genährt werden muss, damit er sich öffnet. Loran und Praton sind gegen solchen Schabernack, Aramis weiß nicht so recht, was er davon halten soll und Dallian wundert sich, dass sein kleiner vorlauter Dämon Voltario, der sonst stets eine große Klappe hat, sich in der Präsenz des Tempels mächtig in die Hose kackt. Und wenn ein Dämon Angst hat, will das was heißen. Naja, leider hat Dallian schon einen dunklen Pakt, und damit ist das Interesse an diesem dunklen Orte nur peripher. Praton identifiziert außerdem eine alte Rune, die etwas mit einem Totengott zu tun haben soll, was die Gruppe letztlich dazu bringt, diesen Ort zu verlassen und bei den Dinos unser Glück zu versuchen.
Die Gruppe? Nicht ganz, denn während die vernünftigen (alternativ: feigen) Helden im Knochenzimmer rasten, ist Ziege schwer fasziniert von diesem Ort und lässt sich von Loran nicht "ausfliegen". Von den anderen getrennt, bittet sie um Khyrons Gefallen. Dieser schickt einen Abgesandten, der frägt, wo Ziege denn hingebracht werden will. Ziege sagt "in den Tempel!" und der Abgesandte kümmert sich: Schnell (interplanare Reisen machen es möglich) werden 4 unschuldige Elfen herangebracht, ihre Kehlen aufgeschlitzt und ihr Blut über die Opfersäulen des Tempels vergossen. Eine Eruption geht durch das alte Gemäuer und die ganze Höhle und das Tor zum Tempel öffnet sich. Der Gefallen ist vertan und der Tempel steht mit offenen Toren vor Ziege, welche mit flüsternden Stimmen eingeladen wird, einzutreten…
Wer suchet der findet nicht unbedingt
Nachdem ein Beben durch die Höhle geht, beschließt die Gruppe, nach Ziege zu suchen, nur um festzustellen, dass um den Tempel herum zwar 2 zombieartige Wesen aus Elfenteilen herumwandern, aber keine Ziege zu sehen ist. Die Gruppe beschließt, in den Tempel einzudringen und wird prompt durch ein schwarzes Tor auf eine andere Ebene geschleudert. Diese ist grau in grau und zeigt zunächst keine Anhaltspunkte für Zieges Verbleib. Als Dalian seine magische Sensoren anschmeißt, erkennt er Spuren, die sich durch die graue, eintönige Ebene ziehen. Nur zwei frische Fährten können von Ziege sein und die Gruppe beschließt, diese zu verfolgen. Nach kurzer Wanderung endet die erste Spur bei einem weiteren Portal. Da eine Durchschreitung zu riskant erscheint, geht es auf den Rückweg und die zweite Fährte wird ebenfalls verfolgt. Bald muss die Expedition aber abgesagt werden, da Dalian die Kräfte ausgehen und ohne magische Unterstützung der Rückweg nicht mehr gefunden werden kann. Auf dem Weg zum Ursprungsportal werden die Helden noch von einigen Geistern attackiert, die mit FLAME BLADE vernichtet werden :)
Nach längerer Diskussion wird die Suche nach Ziege zunächst vertagt und entschieden, dass nun erstmal die Söldner dran sind, durch die die Gruppe überhaupt erst in diese Höhle verfrachtet wurde. Die Dino-Höhle wird wieder aufgesucht und erneut eine lebhafte Diskussion geführt, ob es nicht absolut lebensmüde und wahnsinnig ist, sich 4 ziemlich weltlichen Seeschlangen entgegenzustellen, die in dem unterirdischen See hausen. Möglicherweise wäre es klüger (und weniger riskant!), in den ziemlich mundanen Todestempel zurückzukehren, um noch ein paar planare Reisen zu machen, als sich den Bestien des Grauens im klaren Wasser entgegen zu stellen.
Völlig von Sinnen stürzen wir uns aber dann doch in die Fluten und keine 24 Sekunden später schwimmen die Schlangen bäuchlings nach oben an der Wasseroberfläche.
Nach 2 Stunden Unterwasserwanderung taucht die Gruppe unter freiem Himmel an einem Bergsee wieder auf und orientiert sich alsbald zurück zum Söldnerlager, welches eh schon nach "serious pummeling" schreit (schließlich bekommen wir immer noch 30% vom Schatz!)…
Sind sie zu stark, bist zu schwach
Auf dem Weg zurück zu den Söldnern trifft die Gruppe auf eine mit scheinbar temporaler anterograder Amnesie gestrafte Ziege, die mit dem Fluss aus dem Berg gespült worden. Nach dem üblichen Small Talk späht Aramis das Lager aus und stellt fest dass zwischen 30 und 50 Kämpfer inklusive Wachtposten hier ihr Unwesen treiben. Nachdem ein Attentat auf eines der Wachnester nicht in tödlichem Erfolg resultiert und die Gruppe sich vor den Verfolgern verstecken muss, gelangen wir schließlich zu dem Schluss, dass wir gegen den Haufen alleine nichts ausrichten können. Dalian macht sich am nächsten Tag unsichtbar, fliegt in das Lager und entwendet den Henkel-Pott und knapp 200 GS. Danach sucht die Gruppe das Weite. Loran stellt dann die Gretchenfrage, wie es Catalina denn mit solchen Schurken habe, und ob diese ungestraft herum-kidnappen dürften. Nachdem Praton das verneint, einigt man sich auf einen magischen Anruf bei Imogen, der der Gruppe eine kleine Eingreiftruppe von knapp 10 Inquisitoren und 20 Reitern des Königs zur Verfügung stellt. Mit dieser wird prompt das Lager gestürmt und alle Tunichtgute werden niedergemäht. Einen kurz entflammenden "CASTER FIGHT" beendet Dalian mit einem schwarzen Strahl des Todes, der den Söldner-Magier in feinsten Staub verwandelt, während der Anführer der dunklen Truppe, verfolgt von einem Rudel Inquisitoren, das Weite sucht, nachdem er erkennt, dass sich die Schlacht zu seinen Ungunsten wendet. Für die Seelenenergie, die Dalian angezapft hat, um den Magier zu zerlegen, zahlt er den Preis der arkanen Erschöpfung und muss sich bald auf den Weg machen, neue Opfer zu finden. Vielleicht hat er ja Glück in der nächsten Kleinstadt, die die Gruppe besucht, nachdem Sie das Schlachtfeld verlassen hat.
Der Wald ruft (wieder mal)
Während eines kurzen und friedlichen Aufenthalts im Dorf Pagoan ereilt Curu eine Vision von einem verdorbenen Wald im Westen. Ganz klar, Liekh-noba treibt auch hier sein Unwesen und wir werden die dunklen Jünger natürlich aufhalten. Doch zuerst geht es zum Gemischtwarenhändler, wo wir nach harten Verhandlungen mehrere Seile, Mo(h)n(d)blumen, Lampen, und einen Heiltrank für sagenhafte 70GS erstehen. Der völlig überteuerte Bernstein mit eingeschlossenem Urzeit-Insekt bleibt allerdings in der Auslage. Danach geht es gen sterbenden Wald und darin natürlich "immer aufs Ziel zu". Auch wilde Wölfe und Untote Eulenbären können uns nicht aufhalten. Wohl aber der Schleier des Todes, der immer schwerer auf unseren Schultern wiegt und allen voran Praton und Loran in die Knie zwingt. Drum kehren wir erstmal um und suchen den Hüter des Waldes, den Curu prompt im "Haus im See" findet.
Dieser trägt uns auf, den "alten Baum" zu finden, mit dessen Hilfe wir einen Schutztalisman gegen die Todesenergie erschaffen können. Wir machen uns also auf die Suche und finden den inzwischen korrumpierten Treant nach einem halben Tag. Dieser empfängt uns mit Schlägen und zwei Kumpels, die ebenfalls gut hinlangen. Letztlich fällen wir den Alten aber und bringen einige Wurzeln zur Dryade unseres Vertrauens. Im Laufe der Nacht fällt der Schutzschirm um das Haus des Wächters in sich zusammen und Untote Wesen attackieren den Ort von allen Seiten. Wir wenden den Angriff ab, so dass der Hüter des Waldes den Talisman fertigstellen können und wir dann damit den Wald retten. Netter Nebeneffekt: der Schutzwall, der die nicht ganz so aufrechten Seelen (Bestätigt: Herr D., Frau Z. und Herr L., wahrscheinlich auch Herr A., aber der war eh nicht da. Ähnliche Situation: Eisriese am Berg der Gelben) unserer Gruppe vom "Haus im See" abgehalten hat, ist auch zerfallen und drum können wir uns nun alle frei bewegen.
Nach Erhalt des Talismans spaltet sich die Gruppe in A) Coole Typen, die den Wald retten werden (Curu, Ziege, Dalian) und B) Schwer verletzte Weicheier und deren Heiler (Leah, Loran, Praton). Letztere gehen zurück zum Waldesrand und chillen dort mit Aramis und Xavroa. Erstere marschieren schnurstracks ins Zentrum des Waldes (und des Bösen). Auf dem Weg metzeln wir einen Noba-Diener und einen untoten Owlbear nieder und folgen seiner Spur zu einem kleinen Lager. Dieses wird in einem harten Gefecht eingenommen und der dort stationierte Kleriker bewusstlos geschlagen. Lawful good wie wir sind foltern wir ihn, um mehr Informationen zu den Truppen Nobas zu erhalten, was auch sehr gut funktioniert. Danach verspricht Dalian Curu, dass er die Seele dieses dunklen Priesters vernichten wird und opfert diesen in einem Ritual dem großen Blender. Win-Win Situation für alle bis auf den Kleriker.
Nach einer kurzen Nacht reisen wir weiter zum Zentrum des Waldes, wo auf einer großen Lichtung ein riesiger Baum (eigentlich 5, die ineinander geflochten sind) steht. Dieser ist bevölkert von schwarzgekutteten Noba-Fanatikern, die hier ihr Ritual durchführen, welches den Wald zum sterben bringt. Mit Hilfe der Illusionen von Dalian mogelt sich die Truppe an den Wachen vorbei ("Ich opfere diese lächerlichen Waldelfen") und dringt zum Herz der Grünen vor. Dort beginnt Curu mit einem Ritual, um den guten Geist zu befreien, während Ziege und Dalian die in der Folge aufmerksam gewordenen Noba-Fanatiker aufhalten müssen. Mit viel Feuer und Hellebarde kämpfen die beiden an einer breiten Tür, nehmen aber heftige Wunden hin. Dalian beschwört die dunkle Energie der Seelen von Nuuk, um eine Steinwand in die Öffnung, direkt zwischen die Helden und den Fanatikern zu erschaffen, die der Gruppe wertvolle Sekunden gibt, das Ritual weiterzuführen und ein paar Heiltränke zu schlucken. Als die Wand schließlich unter den wütenden Schlägen der Feinde zertrümmert wird, feuern Ziege und Dalian alles was sie haben auf die angerückten Truppen. Einige sterben in Flammen, andere werden in den Abgrund gestoßen, doch zuletzt strecken die Fanatiker Ziege nieder und auch Dalian strauchelt, gespickt von Pfeilen der Leibgarde des Ordensmeisters. In diesem Moment kann Curu das Ritual endlich beenden und die Kraft der Grünen befreien. Der Baum entledigt sich seiner Besetzer wie ein Raubtier sich lästiger Fliegen entledigt und alle schwarzen Kämpfer stürzen in den Tod oder werden von wuchernden Wurzeln zerquetscht. Dennoch, das Ritual, das diesen Ort verheert, ist noch nicht beendet und die Gruppe begibt sich in Richtung des Baumwipfels. Dort wartet bereits Winfort, der Ordensmeister, auf die Gruppe, bereit sein möglicherweise letztes Gefecht zu schlagen. Da wir allerdings auch ziemlich zerfleddert sind und bereits sehen, dass der Kleriker den Kampfplatz zu seinen Gunsten vorbereitet hat, beginnen wir lieber ein Zwiegespräch, in dem deutlich wird, dass wir die Pläne der Noba-Anhänger bereits nachhaltig gestört haben. Winfort möchte den Grund hierfür erfahren und zweifelt an der moralischen Überlegenheit unseres Anliegens, den Schwestern zu helfen. Curu verurteilt seinerseits die Taten von Noba und seinen Anhängern und verteidigt unseren bisherigen Pfad. Da die Situation allerdings nicht zu ausgedehnten diplomatischen Unterhaltungen taugt, schlägt Dalian vor, an einem neutralen Ort über das Handeln und die Konsequenzen der beiden Parteien zu sprechen und zu beratschlagen. Winfort unterstützt diesen Vorschlag und man vereinbart, sich zum nächsten Vollmond im Gasthof zur weißen Taube in Catalinas Hauptstadt zu treffen.
Danach nimmt er seine verbliebenen Ritualisten mit sich und beendet das schändliche Ritual, welches den Walt getötet hat. Diese Schlacht haben wir gewonnen, aber wie der Krieg ausgeht (und auf welcher Seite wir dabei stehen), ist noch nicht entschieden.
Alles hat seinen Preis
Die wiedervereinte Gruppe macht sich auf den Weg zurück zum Weiler, wo sie des Abends eine beunruhigende Entdeckung machen: Alle Dorfbewohner sind tot oder geflohen und ehe jemand reagieren kann, wird die gesamte Mannschaft von Höllenhunden und kleinen geflügelten Dämonen angegriffen. Nach diesem kurzen Intermezzo möchte Praton den Ursprung dieser unheilvollen Wesen erkunden und Dalian, bereits ein mulmiges Gefühl habend, hilft ihm dabei. Letztlich entdeckt Ziege vor dem Dorf unnatürliche Spuren, die von 2 Bauernhäusern kommen, in denen offensichtlich Opferrituale durchgeführt worden sind (Von wem wohl?). Gemeinsam reist die Gruppe in die nächst größere Stadt, wo viele Flüchtlinge aus dem Weiler untergekommen sind. Praton und Dalian mutmaßen, dass die Dämonen noch unter den Bewohnern lauern, und machen sich auf die Suche, während Leah und Aramis Äpfel essen, Ziege Händlern mit extraordinären Anfragen löchert und Loran im schattigsten Eck der Taverne versucht, der Sonne zu entgehen.
Dalian schafft es schließlich Kontakt mit einem der Dämonen aufzunehmen und trifft sich mit ihm in der Bibliothek der Stadt. Dort zeigt sich der Succubus in seiner wahren Gestalt und möchte von Dalian, dass er Praton ans Messer liefert. Dalian wiederrum will, dass die Dämonen sich nach Norden aufmachen, damit die Fährte von ihm selbst abgelenkt wird. Es kommt zu einem hitzigen Gespräch, dass Dalian ziemlich ratlos zurücklässt. Entweder er liefert Praton an die Dämonen aus, die dann seine Stelle einnehmen würden, oder aber er widersetzt sich dem Willen dieser Wesen und riskiert den Zorn von Nuuk.
Zur gleichen Zeit geht Ziege zu einem Schmuck Händler, der sehr geschickt preis feilen tut und möchte von ihm einen ganz speziellen Ring erwerben, der angeblich einen "zeitlosen Stein" trägt, jaja. Da der Ring 500 GS kosten soll, zahlt Ziege erstmal 10% an und beauftragt dann Aramis, das Schmuckstück zu klauen. Das stellt sich allerdings nicht so einfach dar, weil der Händler auch noch 2 Schläger dabei hat und Aramis muss mit blutendem Arm und unverrichteter Dinge wieder abziehen. Er klaut einen anderen Ring, der mindestens ebenso schön ist, und preisfeilentut Ziege damit sogar 3 Gefallen aus den Rippen.
Ziege sieht keine andere Möglichkeit, als dem Händler am nächsten Tag nachzureiten, und ersteht den Ring dann doch für horrende 480 GS. Ob sich das gelohnt hat, wird wohl erst ein Identifikationszauber von Dalian klären können, aber der hat gerade andere Sorgen….
Dalian sieht keinen anderen Ausweg, als seine Kameraden mit der Wahrheit zu konfrontieren und möchte, dass sie ohne ihn weiterziehen, damit sie nicht in seine Machenschaften hineingezogen werden. Nach hitzigen Diskussionen beschließt die Truppe aber, lieber Dalian beizustehen, bis er eine Möglichkeit findet, den Pakt zu beenden (auch wenn das noch sehr lange dauern kann), als ihn gehen zu lassen. Dalian beschließt nach diesem Gespräch, sich nicht dem Willen der Succubi zu beugen, sondern ihnen Einhalt zu gebieten, und wenn auch nur dazu, um Nuuk zu zeigen, dass er zwar einen Pakt mit ihm hat, aber er trotzdem noch seinem eigenen Willen folgt. gemeinsam schmiedet die Gruppe einen Plan, der Praton schont und die Dämonen vernichtet. Dieser wird allerdings von den Succubi durchschaut (weil von Voltario verraten) und schlägt zunächst fehl. Gleichzeitig bringen die beiden Dalian mittels mächtiger Magie unter ihre Kontrolle und befehlen ihm, Praton zu ihnen zu bringen und zu töten. Dalian schleift Praton also nach dem vereitelten Plan zielstrebig in die Bibliothek, wo die Dämonen bereits warten. Leah, Aramis, Loran und Ziege sind allerdings nun aufmerksam und verfolgen die beiden, bereits Böses ahnend. Unvermeidlich kommt es zum Kampf im Lesesaal, bei dem Dalian mit allen magischen Kräften, die er besitzt, Praton vernichten will, während die Succubi mit Klauen und Magie Pratons Willen und Körper brechen. Die Helden stürmen die Bibliothek und ein kurzer, heftiger Kampf folgt, bei dem die Dämonen vernichtet werden. Mit dem Tod der Einflüsterer verschwindet auch den Kontrollzauber, der Dalian beherrscht hat, und er ist wieder Herr seiner selbst. Auch Praton lebt, doch versteht er noch nicht, was eigentlich geschehen ist. Nachdem alle etwas durchgeatmet haben, versucht sich Dalian in einer Erklärung….
Tabula Rasa (fast)
Dalian und Leah faseln Praton mit wirren Geschichten voll, die der nicht ganz so blöde Kleriker irgendwie nicht recht logisch nachvollziehen kann. Letztlich beschließt er, dass Keltus Imogen informiert werden muss und die toten Dämonen gemeinsam mit der Gruppe in die Hauptstadt reisen gebracht werden, um den Fall aufzuklären. Mangels besserer Alternativen fügt sich die Gemeinschaft und die langweiligsten 3 Wochen der bisherigen Abenteuer-Reise vergehen wie im Flug. Einige Tage vor der Hauptstadt nimmt Dalian Kontakt zu Xepian auf, in der Hoffnung, dieser könnte ihm eventuell weiterhelfen. Man vereinbart ein Treffen in einigen Tagen. Glücklicherweise ist der Großinquisitor noch nicht in der Stadt und so kann Dalian noch versuchen, etwas herauszufinden, während der Rest der Mannschaft eigenen Ansinnen nachgeht:
-Reflexartiges Shopping von mutmaßlich überteuerten Cold-Iron-Waffen
- Das Ergattern einer Zugangsberechtigung für die Königsbibliothek (Immer diese Bibliotheken) und die Erkenntnis, dass Zeitsteine und Mondblumen keine Allerweltsgegenstände sind.
- Die Suche nach einer Heilung für Lorans Sonnenkrankheit: Einfacher als gedacht: Schmier dir Asche ins Gesicht.
Um den Fluch der Aschekrieger loszuwerden, soll Loran ein Artefakt für die Priester des Sonnengottes Korth Hel heranschaffen, das in den Ruinen einer alten Siedlung auf dem Grund eines Sees in der Nähe der Hauptstadt liegt. Curu hat derweil ein Pulver (und so manchen anderen magischen Gegenstand) bei einem Händler entdeckt, mit dem er Wasser verschwinden lassen kann. Wie praktisch. Dafür muss er aber ein Silber-Szepter aus dem verlorenen Schatz einer Adelsfamilie bergen.
Dalian hat derweil andere Sorgen und trifft sich zunächst mit Xepian und hat kurz danach noch eine Unterredung mit Nuuk. Es wird schnell deutlich, dass sich Dalian selbst aus den hausgemachten Problemen befreien muss, denn Nuuk "hat ja noch einen anderen Diener vor Ort", womit der kleine Zauberer mehr als entbehrlich wird. Inspiriert von der Entschlossenheit, mit der Loran den Aschefluch besiegen will, entscheidet Dalian, Keltus Imogen reinen Wein einzuschenken und seine gerechte Strafe anzunehmen. Doch zuvor muss er das Übel, welches er in die Welt entlassen hat, noch aufhalten. Drum sucht Dalian zur Mittagsstunde (High Noon!) erneut Xepian auf und bevor dieser reagieren kann, wirft Dalian all seine dunkle Macht, die er von den gestohlenen Seelen erhalten hat, in ein einziges Wort der Vernichtung, um Xepians Seele und seinen Körper von dieser Welt zu tilgen. Die unheilige Macht von Xepians gesammelten Seelen schützt ihn zwar für einen Moment, aber der mit Hass und Entschlossenheit erfüllte Dalian feuert viele dutzende magische Geschosse in den sterbenden Kleriker, bis nichts mehr übrig bleibt vom einstigen Weggefährten. Nur das verfluchte Ohr, das findet seinen Weg zurück zu Nuuk und ward nicht mehr gesehen.
Danach wird Dalian in Ketten gelegt und Keltus Imogen schreitet zum Verhör. Nachdem die ganze Wahrheit vor dem Inquisitor ausgebreitet auf dem Tisch liegt, setzt dieser zur Gegenrede an und erzählt Dalian "etwas Wahres": Die zivilen Völker sind im Krieg, gegen alles und jeden, und Keltus will, dass die Zivilisation siegt. Den Schwestern darf nicht zuviel Macht zuteil werden, doch die Fanatiker von Liekh-Noba schießen auch über das Ziel hinaus. Die Verwerflichkeit von Nuuk ist ohne Zweifel und auch dieser muss aufgehalten werden, bevor er über die Zivilisation herfallen kann. Darum möchte Keltus, dass Dalian als bereits eingeweihter diese Aufgabe übernimmt und im rechten Moment zumindest diese Schlacht im großen Krieg gewinnt, um den zivilisierten Völkern den "Endsieg" näher zu bringen. Dabei hält Keltus auch alle Opfer, die Dalian auf dem Weg dorthin produziert für akzeptabel, wenn es dem großen Ganzen dient.
Gemeinsam arbeiten Keltus und Dalian einen Plan aus, der Nuuk glauben lässt, dass Dalian immer noch loyal zu ihm steht. Dieser beinhaltet Folter, Peitschenhiebe, abgetrennte Gliedmaßen und einen Brief, der noch ein paar weitere Dinge ins Rollen bringen soll…
Debattierclub, Fußarbeit und seltsame Wesen
Ein neuer Tag brach an in Catalina. Zu eben jeder frühen Morgenstunde, flog ein selten gesehenes Wesen über die weiten Ebenen dieses Landes, wobei es dem Wesen herzlich egal war, ob dieser Landstrich von den Zweibeinern einen Namen zugestanden bekommen hatte. Ohnehin war es den Flügellosen eigen, alles mit Namen zu bedenken, die eigentlich keinen Sinn ergaben. So in Gedanken versunken und auf den sanften Strömungen des Windes dahinschwebend, entging es dem Wesen ebenfalls nicht, dass aus den Bodenhorsten der federlosen sich eine, selbst für Vertreter dieser Spezies, seltsame Gruppe erneut auf einen ihrer Irrwege (oder sollte ich lieber sagen “irren Wege”) machte. Auch dies war dem Wesen aber letztlich völlig gleichgültig während es in die Ferne glitt.
“Wir sollten diese Garnison frontal stürmen!” insistiere ein dreckverschmierter Loran vor dem Lachenden Schalk. Lea wiederum gab zu bedenken, dass die Gruppe zunächst einmal ein mehr Informationen einholen sollte.
Dalian war an diesem Morgen nicht in der Taverne gewesen und war am vorigen Tag auch nicht mehr aufgetaucht. Schon im Morgengrauen hatte man an jeder Kreuzung angstvoll geflüsterte und lautstark entrüstete Gespräche verfolgen können, dass sich am Vortag zwei Dämonenbeschwörer in den Straßen der Hauptstadt bekämpft hatten. Von dem einen war, wie die Helden später erfahren sollten, nicht mehr als eine Blutlache übrig, der andere sollte aber angeblich gefangen und in die Garnison gebracht worden sein.
Da es für die Gruppe eindeutig war, dass Dalian in diesem Kampf nicht unterlegen gewesen sein konnte, müsse er es sein, welcher nun unaussprechliche Qualen unter den Foltermeistern der Inquisition erleiden musste.
Nach einigem Diskutieren konnte sich die Truppe darauf einigen, zunächst einmal friedlich, zur Garnison zu gehen um mit Praton zu sprechen, welcher möglicherweise einige Informationen zu Dalians Verbleib haben könnte. Vor Ort angekommen, mussten die Helden allerdings erfahren, dass Praton schon wieder auf eine Mission geschickt wurde und gar nicht mehr in der Stadt verweilte. Auf die Frage nach Keltus Immogen wurde erklärt, dass diesem von unsrem Erscheinen berichtet werden würde, er aber momentan keine Zeit für die Gruppe habe, er uns aber Nachricht zukommen lassen würde sobald ihm das möglich sei.
Als letzte Alternative, suchten die Helden dann den Schauplatz des Gefechts von letzter Nacht auf um eventuell doch noch irgendwelche konkreteren Schlüsse ziehen zu können. Dies stellte sich allerdings auch als Sackgasse herraus. Der Platz wurde just in diesem Moment geweiht und gesäubert, nur eine große Blutlache zeugte noch von dem Magierduell.
Unverrichteter Dinge, blieb unseren tapferen Recken nun nicht viel mehr übrig, als sich voller Taten- und Diskussionsdrang einer ihrer anderen Questen zu widmen, namentlich der Suche nach dem verschollenen Familienschatz derer von Lohenzollen. Gesagt, getan. Im Stadtanwesen der Familie wurden die Gruppe als Helden von Catalina empfangen und kurzum begann die Jagd nach den Hinweisen, derer zwei, auch recht zügig von Aramis im Prunk- und Ahnenzimmer gefunden werden konnten. Die Gürtelschnalle und der Spiegelgriff offenbarten jeweils zwei Zeichen. Bei genauerer Untersuchung: Ein “X” und ein Tropfen und ein Dreieck nebst einer Schlange.
Einzig die Suche nach dem dritten und letzten Hinweis sollte noch einige Zeit, schlaue sowie dumme Ideen und vieles an Nerven kosten.
Um das Ganze aber ein wenig abzukürzen und den werten Leser nicht zu langweilen, möchte ich die folgenden Stunden im Anwesen mit der Klärung des Rätsels um den Ring abkürzen. Hierfür ist eine kleine Retrospektive notwendig und sei mir verziehen.
Es trug sich also vor einiger Zeit zu, das dem amtierenden Hausherren der Lohenzollern unter anderem ein Erbstück gestohlen wurde, ein Ring. Eben jener Ring, den man auf einem Ölgemälde im Haus, am Finger des Ahnen der Lohenzollern sehen konnte, welcher den Familienschatz hatte wegschaffen lassen.
Nun der Clou: Vor nicht all zu langer Zeit, in einer anderen Stadt in Catalina, war Ziege auf der Suche nach einem Zeitstein gewesen und meinte diesen in dem Schmuckstein eines Ringes gefunden zu haben, welchen Sie auf dem Marktplatz entdeckt hatte. Mit den allerbesten Absichten entwendete Ziege daraufhin 400 Goldstücke aus der Gruppenkasse (wir wissen ja nun alle wie das enden sollte) und löste diesen Ring, nach einigem Hin und Her, bei dem Händler aus.
Ich glaube der Leser mag ahnen worauf ich hinaus will. Genau! Wies’ der Teufel (oder Meister) eben will, hatte der Eine Ring sich den Besitzer gesucht den er letztlich haben sollte.
Zurück in die Gegenwart der Vergangenheit: Der Ring war also gefunden aber selbst der mächtigste Silberblick konnte nicht enthüllen, was geraume Zeit später, durch göttliche Eingabe angestoßen, herrausgefunden werden konnte. Die magische Sicht offenbarte die versteckten Zeichen auf dem Ring, eine Weinrebe und ein Strich!
Fluchs kombiniert und nachgefragt, ja, die Familie besitze ein Weingut an einem Fluß. Nun gut, ob dies die richtige Schlussfolgerung war, wird sich erst später in unserer Geschichte herrausstellen, aber immerhin: ein Ziel.
Da es nun aber schon reichlich spät war, machten sich die Helden von Catalina auf zum lachenden Schalk um den Schlaf der gerechten für sich in Anspruch zu nehmen. Kaum in der Taverne angekommen, wurde Aramis ein Brief in die Hand gedrückt in dem Dalian so einiges ins rechte Licht rückte. An dieser Stelle sei nur gesagt, dass sich dadurch die Priorisierung unserer nächsten Handlungen ein wenig umstellen sollten.
Und wo wir beim Thema Prioritäten sind: Es wurde letztlich von der Gruppe beschlossen, dass vor der Schatzsuche, eventuell doch Lorans Rettung kommen sollte und dies in Verbindung mit einer glanzvoll, intelligenten Leistung Lorans (Das Wasser-weg-Zauberpulver würde nie im Leben für den riesen See vor der Hauptstadt reichen), wurde kurzerhand beschlossen gegen Mittag des nächsten Tages gen See aufzubrechen und davor nur noch einige Kleinigkeiten zu klären.
Damit hätte man es mit dem Tag auf sich bewenden lassen können, wenn Ziege sich nicht Loran nocheinmal zur Brust genommen hätte. Ziege war der Ansicht, dass auch sie Loran möglicherweise ohne göttlichen Beistand retten könne. Sie bräuchte dafür nur einen Hautfetzen von ihm und etwas Zeit… Und weil der Gewinner des ehrenhaften Waffengangs des großen Turniers ja nicht dumm ist, schnitt dieser sich einen Hautfetzen unterhalb seinen Schlüsselbeins ab und gab diesen Ziege, denn diese hat ja mit Sicherheit nur die allerbesten Absichten bezüglich ihrer Truppe, auch wenn man nicht danach fragen dürfe.
In dieser Nach schlief Loran ungewohnt unruhig.
Am nächsten Morgen, machten sich die Helden dann auf zum Tempel des Korth’hel um noch einige Informationen zum Edelstein der Strahlen, dem Artefakt welches Loran mutmaßlich heilen könne, einzuholen und noch ein wenig andere Hilfe zu erbitten. Informationen gab es zum Teil, darüberhinaus aber wenig Hilfe und so machte sich die Gruppe nach einem Abstecher zum Stadthalter (wegen des gestohlenen Siegels), auf den Weg zum See vor der Hauptstadt.
Nach einigen Stunden der Reise dort angekommen, wurde ein Fischerboot am Ufer des Sees gemietet und in zwei bis drei Stunden Schwerstarbeit bis zur Mitte des Sees gepaddelt.
Ein Problem gelöst möchte man meinen, aber die Helden von Catalina wären nicht die Helden von Catalina, wenn ein gelöstes Problem nicht unzählige neue mit sich bringen würde. Hier eine kleine Inventur eben jener:
- Keiner der verbleibenden, magisch begabten konnte Licht erschaffen um in den Tiefen des Sees etwas sehen zu können
- Das Fischerboot hat selbstverständlich keinen Anker
- Die Rüstungen vor allem die der Krieger würden ein wiederauftauchen unmöglich machen
- Die Gruppe hat keine Ahnung wie Tief der See war
- Lediglich 50 Meter Seil standen als Hilfsmittel zur Verfügung
Kurzerhand wurde also der einzige Zwerg der Gruppe, Xavroar, an die 50 Meter Seil gebunden und in die Fluten geworfen um sich ein “Bild” zu machen, da nur er ohne Hilfsmittel im dunkeln sehen kann. Nächstes Problem, 30 Meter tiefer: Xavroar wird von einem achtbeinigen Seeungeheuer angefallen. Todesmutig nimmt dieser den Kampf auf anstatt Alarm zu schlagen und sich hochziehen zu lassen… und stirbt dabei… zumindest fast, denn er wird doch noch hochgezogen und das Ungeheuer, welches sich als erstaunlich lichtscheu herausstellt läss ab einer bestimmten Wassertiefe von dem Zwerg ab und dies gerade noch rechtzeitig, denn Ziege hatte gerade den Sprung ins kalte Nass gewagt um den Zwerg zu retten… alleine… mit einem Dolch bewaffnet.
Da nun letztlich aber doch alles gut ausging, die Gruppe sich aber eingestehen musste, ohne ausreichende Mittel, Pläne oder Sonstigem diese kurze Reise angetreten zu haben, wurde beschlossen sich wieder ans Seeufer zu begeben und am nächsten Tag noch einige Vorkehrungen in der Stadt zu treffen, bevor man zu dem See zurückkehre.
Gerade aber am Ufer angekommen, traten drei Söldner aus der Fischershütte um Lea darauf hinzuweisen, dass diese doch bitte nicht die Stadt verlassen möge, solange sie ihre Schulden nicht beglichen habe, mit Gold oder Hand sei mal dahingestellt.
Die drei Söldner waren allerdings nicht gewitzt genug Ziege nicht mit einem “halt dein Maul, Elfe” zu beleidigen als diese für Lea verbal in die Bresche preschen wollte. Also preschten bald einige Pfeile von diversen Gruppenmitliedern in die Rüstungen der Söldner und schlugen dort die eine oder andere Bresche die von Aramis und Loran vortrefflich ausgenutzt wurden um diese einen Kopf kürzer zu machen. Somit waren alle wieder glücklich, Die Helden, die Söldner und auch der arme Fischer. Zumindest aus Sicht der Gruppe.
So endet dieser Abschnitt unserer Geschichte um die Helden von Catalina und wir können weiterhin gespannt sein, wie sich die wirren noch mehr um die Irren verwirren.
Als an diesem Abend eine fliegende, nur äußerst selten zu sehende Kreatur seine Runden über einen See zog, an dem sich auch diese Zweibeiner niedergelassen hatten, hätte man möglicherweise eine Art krähendes fauchen hören können, welches einen “federlosen” sehr an ein hämisches Lachen erinnern hätte können…
Nach all den Schwierigkeiten wurde festgestellt, dass der Stein, der Loran heilt, nicht aus der Unterwasserstadt gebracht werden kann (blitzeschießende Wasserwesen verhindern dies), drum muss eben der Priester zum Stein gebracht werden. Das Ritual wird durchgeführt und ein dunkler Vorhang fällt auf die Gruppe. Danach spricht ein alter Zwergenkopf Loran an, erinnert Ihn an seinen Pakt und appelliert an ihn, doch bitte weiter das Licht zu zerstören. Dem gegenüber tritt eine weiße Engelsgestalt, die Loran das spiegelverkehrte Angebot macht. Beide Parteien haben überzeugende Argumente in Form von magischen Hiebwaffen mitgebracht, aber da Loran eh schon ein Großschwert besitzt, pfeift er auf die beiden Erscheinungen und schlägt beide Angebote aus. Vielleicht ein bisschen vorschnell, da sich auch fast noch eine graue Eminenz gebildet hätte, die möglicherweise ebenfalls ein Angebot unterbreitet hätte.
Danach ist der Aschezwerg ziemlich sauer und jagt Schattenwesen auf die Helden, die in diesem Moment rechtschaffene UnNtersützung von Skarrt dem Paladin erhalten, der die Wesen des Dunkel mit heiliger Macht zerschmettert. Sodann begleitet Skarrt die Gruppe auf das Weingut der Adelsfamilie Lohenzollern, um sich ein genaueres Bild von Loran zu machen und ihn vielleicht doch noch zum Sonnengott zu bekehren.
Im Weingut findet die Gruppe einen alten Keller, der ziemlich magisch gesichert ist und die Gruppe vor unüberwindbare physische und intellektuelle Probleme stellt. Nach mehreren Anläufen entscheidet sich die Truppe, den Schatz Schatz sein zu lassen und lieber mit Windfort zu sprechen und Dalian zu befreien. Skarrt entscheidet wiederrum, dass Loran nicht fromm genug ist, um Kort Hel zu dienen und begibt sich zum Tempel zurück.
Neue Ansichten
Windfort trifft die Gruppe in der weißen Taube und erklärt die Welt aus Sicht der Nobaner: Sie würden für die freien Völker und gegen das Chaos der Schwestern kämpfen, die, so sie mächtig genug sind, die Rassen gegeneinander aufwiegeln und in immer neue Kriege stürzen, um sich gegenseitig zu vernichten. Er bietet an, dass sich die Gruppe in Middar schlau macht und gibt den Helden einen Token, mit dem sie Zugang zur Bilbiothek in Iori (mutmaßlich die Hauptstadt von Middar) bekommen. Dort können sie in den alten Schriften selbst nachforschen, was der Wahrheit entspricht. Für den Moment schließt man so etwas wie einen Waffenstillstand, der aber vorbehaltlich neuer Informationen jederzeit gebrochen werden kann.
Danach macht sich die Gruppe an die Befreiung ihres Lieblings-Magiers, der inzwischen bald mehr Ärger als Nutzen bringt. 1000GS später hat Aramis bei der Diebesgilde einen Fluchtweg aus der Stadt gebucht, doch Dalian aus dem Kerker der Garnison holen müssen sie schon noch selbst. Der Klassiker über die Kanalisation wird schnell zum Plan A erkoren und auch so durchgeführt. Imogen lässt der Gruppe noch eine Uniform der Wächter zukommen und verrät die Losung der Eingangstür. Mit diesen Utensilien bewaffnet marschiert die Gruppe des nächtens durch die Kloake und schaltet nacheinander erst die Patrouille und dann, unter Verwendung der Losung, den Türwächter aus. Danach prügelt man sich lautlos (dank Zieges magischer Kunst) durch die Gänge, tötet dabei mindestens noch 4 Wachen und 5 Inquisitoren und kann dann letztlich den arg geschundenen Dalian aus dem Kerker befreien. Auf dem Rückweg sollte eigentlich noch der Besitzstand von Dalian eingepackt werden, was aber aufgrund der steigenden Wachenzahl schnell wieder verworfen wurde. Dem Mitglied der Diebesgilde folgend gelangt man sicher aus der Stadt und reitet noch einige Stunden zu einem kleinen Wäldchen, wo dann erst einmal gerastet wird.
Dalian, eine Hand und ein Auge ärmer, dafür mit vielen Peitschenhieben, Brandmalen und einem neuen Hairstyle (Glatze, Hauttyp Verbrennung Grad 3) ausgestattet, ist zunächst einmal zu nicht viel in der Lage, außer herumzuröcheln und zu stöhnen. Aber kaum befreit, kündigt sich auch schon Nuuk an…
Aus dem Leben eines gewöhnlichen Schurken ….
Nach erfolgreicher Flucht aus der maledeiten Hauptstadt Catalinas und einer unruhigen Nacht im Wald, unterbrochen von Schmerzesschreien Dalians nahm die Truppe ein karges kaltes Frühstück ein.
Sowohl Ziege als auch Curu waren mit ihren Heilkünsten am Ende. Dalians Wunden sind zu tief und heilen nicht und eine weitere Reise würde er nicht überstehen. Dies alles hatte einen wunderbaren Klang in den Ohren Aramis ….
"Ein nutzloses Bündel Fleisch, ein öliger grummeliger Krieger, eine geldgierige Söldnerin, ein nicht heilender Druide, eine …Ziege und der Zwerg …. wo ist eigentlich der verdammte Zwerg …. und was mach ich eigentlich hier….. " dachte sich Aramis während er dem Elend am anderen Ende des spärlichen Lagers zusah.
Nachdem Dalian erneut in die Ohnmacht entglitten war, fasste die Gruppe den Entschluss einen Heiler zu finden. Während Aramis gen Stadt ritt um evtl. Zugang zur Stadt zu erhalten und um mögliche Verfolger ausfindig zu machen, machte der Rest Dalian reisefertig. Schnell stellte sich heraus, dass die Söldner bereits einen überschaubaren Suchtrupp von 25 Mann zzgl. Hunden ausgesandt hatten um Leah ausfindig zu machen, damit sie ihr fröhlich eine Hand abhacken können.
"Ziemlich hartnäckig die Jungs und die glauben wirklich …. wir hätten 2000 Gold über ….. Naja, ist nicht meine Zeit"
Kurzerhand verschlug es die Abenteurer in ein Holzfällerdorf abseits des Weges, indem sie gegen einen Obulus Zuflucht fanden. Nachdem Loran als Holzfäller bekleidet einen Heiler organisiert hatte, erspähte er die Söldner, die zum Glück der Hauptstraße folgten und somit voerst keine unmittelbare Gefahr darstellten.
Mehrere Stunden später erreichte der bereits bekannte Heiler "…….." das Dorf und versorgte Dalian. Während dessen postierte sich Aramis am Rande des Waldes um nach den Söldnern Ausschau zu halten, was sich kurzerhand als sinnvoll erwies.
Tapfer stellten sich Loran und Leah dem Söldnertrupp auf dem Waldweg entgegen, beobachtet von einem Schatten in den Baumkronen.
Nach einer kurzen Diskussion, die hauptsächlich von Verachtung Lorans geprägt war, warf er den geldgierigen Söldnern den Turnierpokal vor die Füße. Somit war Leahs Schuld beglichen und die Söldner zogen ab.
Jedoch erkannte der Schatten, dass sich vier Söldner zurückfallen ließen um sich danach in die Büsche zu schlagen.
"Sieh an! Sieh an! Finden sich vier Idioten im Wald ein um zu sterben. Interessant! … aber ziemlich dämlich"
Kurzerhand informierte Aramis seine Kameraden und spähte das Lager aus. Am nächsten Morgen machten sich die Krieger und der Schurke auf und verfolgten die Söldner, die soeben das Dorf umrundeten und sonst was vorhatten.
Plötzlich wurde Leah mit Pfeilen gespickt und stöhnte auf als ein Elf sich aus dem Baumkronen herabschwang um sie mit einem Säbel zu spalten. Nach kurzem Geplänkel wurde der Vorteil des Hinterhaltes durch die Erfahrung der Gruppe wettgemacht und man befand sich im Spurt über Stock und Stein um den flinken Zwergenschurken über den Haufen zu rennen.
Beim Verhör stellte sich der Zwerg dumm und wurde dann von seinem Dummkopf befreit. Loran genervt von der Situation, (weil sich sein Öl mit Walddreck vermischt hatte) machte kurzen Prozess.
"Nun gut, jetzt werden wir wohl nie erfahren was die Herrschaften wirklich wollten….. Tjoa… wer nicht hört muss spüren."
Der Heiler hat mittlerweile Dalian einigermaßen zusammengeflickt, so dass er die weitere Reise überstehen kann und somit bereitete sich die Gruppe vor möglichst schnell Middar zu erreichen.
"Gott, er sieht immer noch beschissen aus …. Notiz an mich: Keine Dämonenpakte! Das ist es nicht wert…… "
Bei den Brüdern der heilenden Hand
Die Gruppe zieht langsam weiter und macht sich auf die Suche nach einer Möglichkeit, Dalian wieder einsatzfähig zu machen. Einige Tage später erfährt man von einem Kloster, in dem Mönche der Heilung mächtig sind. Nix wie hin, denkt man sich und weicht für 5 Tagesreisen vom eigentlichen Weg nach Westen ab. Während die Truppe durch kleinere Dörfer reist, wird sie auch auf inzwischen angebrachte (und dann wieder abgerissene) Fahndungsplakate aufmerksam, die auf "die gefallenen Helden von Catalina" hinweisen.
Dennoch kommt man unbeschadet zum Kloster und bekommt dort auch shcnell unbürokratisch und unpolitisch Hilfe zugesagt. Als die Gruppe mit einem Mönch zum Kloster aufbricht, werden Sie von surrealen Spinnen angegriffen, denen in Heldengleicher Manier der Garaus gemacht wird. Dalian feuert genau einen Feuerball in die Horden und bricht dann zusammen - gg, so kann man den nicht gebrauchen. Der Mönch erklärt, dass es sich um ein Ritual zur Erkennung der eigenen Ängste handelt, welches hier von einem Novizen durchgeführt wurde und wohl außer Kontrolle geraten ist. Zum Glück konnten wir uns im Kampf auszeichnen und hatten dann auch gleich einen Stein bei den Mönchen im Brett, welche dankbar das Ritual für Dalian vorbereiten. Da dieses nicht ohne Gefahr ablaufen würde, erklären sich Leah, Loran und Aramis bereit, auf der Traumreise zu den eigenen Ängsten mitzukommen…
Zunächst konfrontiert die Gruppe Dalians Angst, Opfer eines globalen Götter-Komplotts zur Vernichtung der freien Völker geworden zu sein. Die Gruppe belauscht ein Gespräch zwischen Dalians altem Meister und dem Erzdämon Nuuk, die beide von Anfang an geplant hatten, Dalian als Marionette für Ihre Spielchen zu nutzen. Danach beschenkt Nuuk Dalian mit zweifelhafter Dämonischer Macht, die ihm den letzten freien Willen rauben soll.
Danach konfrontiert Aramis seine Gefährten mit seiner größten Angst: Selbst zu versagen und dabei seine Weggefährten im Stich zu lassen und sie zu verlieren. In Agonie, Selbsthass und Verzweiflung findet Aramis in seinem Traum keinen anderen Ausweg als sich selbst das Leben zu nehmen, um in einer anderen Form für seine Freunde da sein zu können.
Leah widerrum ist plötzlich wieder von allen Freunden verlassen, in einem einsamen, unheimlichen Wald, und wurde von denen verraten, von denen sie gerade dachte, dass sie ihnen vertrauen kann. Ebenfalls von Zweifeln geplagt, ob es nicht doch falsch war, dem Gold als einzigem Referenzpunkt in ihrem Leben abzuschwören, besinnt sie sich allerdings eines Besseren und lässt sich voll und ganz auf das Vertrauen ein, dass sie gerade in den letzten Wochen zu den anderen Mitgliedern der Gruppe aufgebaut hat.
Loran hängt derweil an einem Fleischerhaken und muss zusehen, wie ein mächtiger Ork-Kriegsherr nach und nach Gefangene vor seinem Auge abschlachtet. Es wird klar, dass auch Loran im Zweikampf versagt hat und nun tatenlos dazu verdammt ist, zuzusehen, wie nicht nur Unschuldige nach und nach an einer Kette dem Tode immer näher kommen, sondern auch seine Freunde, geschlagen und gefesselt, dem Unausweichlichen entgegentreten.
Als diese Visionen durchgestanden ist, geht die Gruppe gemeinsam durch eine Tür, welche die kombinierten Grausamkeiten der Träume bereithält (Dämonen, dem Ork-Kriegsherren und dem Foltermeister, der Dalian die Wunden verursacht hat). Es entbrennt ein Kampf, in dem Dalian zunächst klar im Kopf ist, dann aber von seiner dämonischen Hälfte manipuliert wird und sich rasend auf seine Kameraden stürzt. Nun wird klar, dass hier die eigentliche Prüfung stattfindet und nach einigem Ringen mit sich selbst und seiner Seele gelingt es Dalian, das dämonische Biest in ihm, welches seinen Willen kontrollieren möchte, zu bannen. Danach wendet er sich dem Priester zu und rächt sich für sein verlorenes Auge, indem er seinerseits seine Finger in die Augenhöhlen des Foltermeisters presst und all seine magische Energie in dessen Kopf schießen lässt. Während noch der Schädel platzt und Leah und Aramis die Dämonen nach und nach vernichten, kämpft Loran mit dem Fleischerhaken gegen den Ork und kann letztlich mit einem brachialem Aufwärtsschlag durch den Unterkiefer in den Schädel des Orks auch dieses Trauma besiegen.
Die Vision endet und die vier Freunde erwachen im Kloster, unversehrt, und Dalian von seinen seelischen Wunden geheilt, die ihm der Foltermeister zugefügt hat. Danach ist er auch empfänglich für mundane und magische Heilung und nach einigen Stunden Schlaf ist er auch wieder im Vollbesitz seiner Kräfte.
Am Abend trinken die Kameraden noch ein Bierchen in der Taverne und Dalian erklärt der Gruppe, wie es nun angeblich um ihn steht: Nuuk hat ihn aufgegeben und den Pakt gelöst, während Imogen das Todesurteil ausgesprochen hat, nicht ohne vorher mit heiligen Schlägen die Dunkelheit aus der Seele zu treiben. Damit gilt offiziell die Sprachregelung, dass Dalian mehr oder weniger geheilt ist. Natürlich wissen alle Beteiligten seit seinem Brief, dass es nicht so ist, aber es macht das Wegsehen etwa leichter. Im Wegsehen zeichnet sich dann in der selben Nacht Aramis aus, der zwar mitbekommt, dass Dalian schon wieder im Haus herumgeistert, aber das nicht weiter in Frage gestellt. Der Wirt und seine Tochter sind kurz darauf die neuesten Opfer des dunklen, geheilten Magiers, der am nächsten Morgen ganz unschuldig mit seinen Freunden wieder Richtung Middar aufbricht….
Grenze gesucht, Baron entflucht
Die folgenden Reisetage entwickeln sich immer mehr zu einer virtuellen Hetzjagd durch die Länder Catalinas, da die Gruppe allerlei Späher und Anzeichen ausmacht, dass sie aus allen Himmelsrichtungen verfolgt werden. Nach einem kurzen Aufenthalt im "grünen Kastell" geht es zügigen Tempos Richtung Middar, auch eine 8-köpfige Gardisten-Patrouille kann daran nichts ändern (Im Gegenteil). Der Marsch zur Grenze wird nur einmal unterbrochen, als wir eine interessant leuchtende, leicht verfallene Trutzburg entdecken, die natürlich sofort untersucht wird. Wir finden geisterhafte Wesen vor, die uns verjagen wollen und Türen, die sich schließen, obwohl wir sie öffnen möchten. Als der Türgriff sogar ausgerissen wurde, hatte Loran die Schnauze voll und schlägt das morsche Holz einfach mit seiner Axt ein. Eine kurze Erkundung des Gemäuers fördert einige sehr geschickt verborgene Fallen zu Tage, die den Weg in einen tiefen Kellerstock erschweren. Dort angekommen entdecken wir einen Sarg vom verfluchten Baron Rando, der sich nicht öffnen lässt. Wohl aber öffnen lassen sich drei weitere Türen, die zu drei weiteren Särgen führen, die sich widerrum mit jeweils einer speziellen Disziplin (Geschick, Stärke, Magie) öffnen lassen. Daraus entsteigen die nächsten Anverwandten den Barons, die uns entsetzt mitteilen, dass wir ein Jahrhunderte altes Ritual gebrochen haben, das den fürchterlich grausamen dunklen Baron in Schach gehalten hat (Khyron lässt grüßen). Passend dazu ist der nicht zu öffnende Sarg des Barons verschwunden. "Scheisse passiert" denken wir uns, räumen noch die Gemächer leer (was laut Loran ja nun keine Grabschändung mehr ist, weil das Grab ja nun leer ist), die das eine oder andere magische Artefakt verborgen wussten.
Da wir hier sonst nichts tun können, zieht die Gruppe weiter zur Grenze, wo bereits eine Schar Reiter der Inquisition auf uns wartet. Da wir zahlenmäßig 1:3 unterlegen sind, scheuen wir zunächst den Kampf und weichen nach Norden aus, ohne ins Niemandsland zwischen Catalina und Middar zu gelangen. Schließlich treffen wir auf den entfluchten Baron, der uns das einmalige Angebot macht, ihm zu helfen, diesen Landstrich von Catalina wieder unter seine Kontrolle zu bringen. Im Gegenzug verspricht der Unterstützung bei der Grenzüberquerung oder sonstige Gefälligkeiten. Wir lassen uns diese Gelegenheit, Catalina nachhaltig erhebliches Unbill zukommen zu lassen, natürlich nicht entgehen und willigen ein.
Unsere erste Aufgabe besteht dann darin, einen alten Unterschlupf Randos von Kreaturen zu säubern, die sich dort eingenistet haben. Einen Tagesritt später haben wir die Höhle erreicht und sehen schon gleich ein paar Oger vor dem Eingang, eine Kuh grillend. Mit dem ersten Oger wird kurzer Prozess gemacht und auch die anderen beiden stecken gut ein, bevor sie ihre Waffen wegwerfen und "Mama!" schreiend in die Höhle rennen (Kein Witz!). Wir verfolgen die jämmerlichen Gestalten in die Höhle und treffen schon bald auf die liebe Oger-Mama, die es sich im alten Alchemie-Labor von Rando gemütlich gemacht hat. Offensichtlich konnte sie auch nicht die Finger von einigen süffigen Destillaten lassen, da sie sich auf ein völlig unnatürliches Maß aufgebläht, bestimmt eine halbe Tonne wiegend, in eine Ecke flegelte und mit ihren Tentakel-Armen ihre Oger-Bubis (5 an der Zahl) tröstete. Nachdem die Helden-Truppe den Raum gestürmt hat, geht das Gemetzel los und schnell wird klar, dass Mutti zuerst sterben muss, da sie mit unheiligen Rülpsern und blauem Nekromanten-Rauch ihre Söhne stets wiederbelebt. Also fliegen die Feuerbälle nur so durch das alte Labor und nach einer Minute sind alle Oger vernichtet. Auch Dalian, der noch 2-3 Breitseiten eingeschenkt bekommen hat, schwebt mal wieder am Rande des Todes, wird aber letztlich von der gesammelten Kompetenz seiner Freunde doch noch stabilisiert (6 Würfe auf dem d20 in Folge unter 7).
Die Gruppe ruht sich kurz aus und plündert einige Heiltränke, bevor sie die weiteren Arme der Höhle erkunden wird. Verwirrt von der magischen Architektur der Höhle, vergehen erst einmal einige Stunden, bis die Truppe zum einen eine Art Schatzkammer findet, die natürlich ebenfalls geplündert wird, zum anderen dann schließlich in einen Raum kommt, der 4 Seitenarme besitzt und dessen Fronttür mit einem Siegel verschlossen ist.
Jeder der Seitenarme hält eine eigene Herausforderung bereit, die die Gruppe lösen muss. Die erste besteht darin, Harpyen zu vernichten, weswegen kurzerhand Dallian aus dem Alchemie-Labor geholt wird, damit dieser mit mächtig AOE Power durchstarten kann. Doch Dallian wird erstmal von einstürzenden Erdmassen begraben und findet sich plötzlich im Reich Nuuks wieder. In einem freundlichen Zwiegespräch wird Dallian mit einem neuen Auge beschenkt und auch sonst in Richtung Loyalität gebürstet, was sich, zurück auf der materiellen Ebene, durchaus auch äußerlich niederschlägt. Vom einstigen zerzausten Magier mit Zauberbuch unter dem Arm ist nicht mehr viel übrig geblieben. Stattdessen marschiert nun ein düsterer Hexer durch die unterirdischen Gänge und die Narben, Wunden und Verletzungen, die er trägt, werden nun noch veredelt durch dunkle, dämonische Schuppen, die wie lebende Insekten auf und unter seiner Haut wandern, manchmal hervortreten, manchmal verschwinden.
Im Kampf gegen die Harpyen speiht er dann auch sogleich Höllenfeuer, welches nicht nur in seinen Augen leuchtet, sondern auch letztlich die Harpyen-Mutter zerfetzt, so dass der Weg zur ersten Schlüsselrune frei ist.
Im zweiten Abschnitt wird ein Kombinationsrätsel schnell gelöst, und im dritten Gang muss sich die Truppe mit einem gelangweilten Untoten auseinandersetzen, der dann zum Glück in einem Würfelspiel unterlegen war und uns die dritte Rune ausgehändigt hat. Weiterhin hat er uns angeboten, ein Chiffre für den Türcode bereizustellen, wenn wir ihm versprechen (per Blutschwur), ihn aus der Gefangenschaft von Rando zu befreien. Nach einigen hitzigen Diskussion wurde klar, dass keiner wirklich Lust auf Blutschwüre hat und das erstmal ohne Chiffre funktionieren muss.
Im vierten Abschnitt ging es dann gegen tollwütige Pflanzen, die, ausgestattet mit unendlichen Energiereserven aus der Erde, uns ziemlich zuschaffen machten, bis wir dann in konzentrierten Aktionen einen Treant nach dem anderen ausschalten konnten.
Da der Blutschwur vermieden werden wollte, versuchte sich Leah als am "best guess"-Vorschlag für den Code, um die Tür zu öffnen und glücklicherweise war dieser auch der Richtige. Nach einem langen Marsch in die Tiefe gelangt die Gruppe schließlich in ein großes Gewölbe, in dessen Mitte eine ziemlich große Muschel (Typ: Mies-) lag, umgeben von Schuttsteinen, die anscheinend aus der Decke gebröselt sind. Als sich Leah in die Nähe der Muschel begibt, beginnt diese, zu rumoren, sich zu öffnen und prompt befinden wir uns auf einem Schlachtfeld gegen viele kleine Steingolems, die sich unaufhörlich aus dem Schutt zusammensetzen. Schnell wid klar, dass wir die Mama-Muschel niederringen müssen, nur wie? Leah feuert einfach mal einige Feuerkugeln in die Muschel hinein und hinterlässt spürbar Wirkung, drum entscheidet Aramis, dass er ebenfalls in die Muschel hineinspringt, um von Innen die Weichteile zu zerstückeln. Gesagt, getan und die Muschel schließt sich um Aramis, der sodann verdaut wird. Loran zertrümmert Schlag um Schlag die äußere Schale, während Dalian versucht, die Steinwesen zu dezimieren.
Aramis, wie er da so liegt, eingewickelt in einer Muschelzunge, gebadet in Säure, schafft es allerdings, seinen Zaubergift-Dolch herauszuholen und mit paralysierendem Gift zu benetzen. Das wird dann sodann ins weiche Fleisch der Muschel gerammt und führt zu einer entscheidenden Relaxation. Danach häckselt sich Aramis genüsslich durch die Innereien und gemeinsam mit Dalians Feuer und den mächtigen Hieben Lorans wird die Existenz dieser Monströsität ausgelöscht. Die Steinwesen zerfallen, die Muschel klappt auf, Aramis springt heraus und wurde fortan nur noch "Ghost in the Shell" genannt.
Goodbye Catalina
Kurz nachdem die Muschel besiegt war, taucht Rando auf und schickt uns auf einen weiteren Auftrag: Wir sollen aus einer Kirche ein paar "heilige" Gebeine entwenden, ganz in der Nähe, alles easy. Da wir aber gesucht Kapitalverbrecher sind, ist das Reisen durch die Lande gar nicht mehr so einfach, drum gibt er uns noch einen Illusionszauber mit, der aber "nicht lange" halten soll.
Wir stehlen uns durch Catalina und kommen schon bald in Sichtweite der Stadt und der Kirche, aus der wir die Gebeine holen sollen. Flux wird der Zauber angeworfen und 4 Halunken verwandeln sich in wandernde Akolythen, die endlich die heiligen Gebeine sehen wollen. Noch am Tor zur Stadt lässt der Zauber bei Dallian aber nach (wahrlich nicht lange) und drum muss kurzerhand improvisiert werden: Die Wache hat ein Wunder gesehen und die Akolythen sind umso begeisterter, dass sie endlich da sind. Aber nachdem der Zauber schon flackert, ist Eile geboten. Die Kirche, eigentlich eher Kathedrale wird von Inquisitoren bewacht und freier Zugang ist nur ein frommer Wunsch der arglosen Wanderer. Es bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als einzusteigen und so bedient man sich der Magie und fliegt auf den Kirchturm hinauf, von dem man dann wieder hinunterschleicht, innen natürlich. Aramis schleicht durch die immer noch ziemlich lebhaft bewanderte Kirche und macht spontan einige viele Inquisitoren aus. Egal, wir schleichen an jenen vorbei und finden einen Weg in die Grabkammern, wo wir dann nach einigem suchen auch die heiligen Gebeine einer Lady finden. Leider ist ihr Sarkophag ziemlich versiegelt und lässt sich anscheinend nur durch ein heiliges Symbol öffnen, welches, so schlussfolgert die Gruppe gedankenschnell, wohl vom obersten Priester hier getragen wird. Auf der Suche nach dem Chef der Truppe öffnet Aramis heimlich Tür für Tür und späht die Räumlichkeiten aus, bis er den Zonk zieht und ein paar Inquisitoren trifft, die trotz tiefstem Schäferstündchen aufrecht in ihrem Bette sitzen und nicht schlafen wollten. Es folgt, was folgen musste: Alarm, Totschlag, mehr Alarm, Last Stand vor den Gebeinen, die eigentlich heimlich entwendet werden sollten. Doch da meldet sich Rando und verrät, dass es einen Geheimgang in den Katakomben gibt, den die Gruppe dann auch schnell ausfindig macht. Als letzter Mann verhöhnt Dallian noch die anstürmenden Inquisitoren und "pufft" davon, während sich die anderen schon auf einer interplanaren Rutschpartie befinden, die in einer Schatzkammer von Rando endet. Dort finden sich allerlei Dinge magischer und nicht-magischer Natur und sofort wird auch eine Warnung Randos laut, diesen Raum sofort zu verlassen und nichts mitzunehmen. Das wäre auch soweit kein Problem, wenn wir nicht Leah die Söldnerin in der Gruppe hätten, die diesen Raum nicht verlässt, ohne etwas einzustecken. Und wenn man schon einsteckt, dann wenigstens alles, also wurde munter eingesammelt, was man in die Finger bekam und wollte sich von dannen machen. Allerdings wurde noch ein Schutzzauber aktiviert, der 3 Golems aus Stein und Lehm beschwor und die Truppe beinahe ausgelöscht hätte. Schwer geschwächt aber siegreich verlässt die Gruppe die Schatzkammer und wird sogleich von Rando verstoßen, der Ihnen das Leben schenkt, weil Sie ihm seins schenkten, aber die Warnung, dass sich seine und die Wege der Gruppe besser nicht mehr kreuzen, war eindeutig und unmissverständlich.
Also geht es endlich auf über die Grenze, wo noch schnell ein paar Reiter von Catalina gemetzelt werden, was der Truppe immerhin 2 Pferde und etwas Genugtuung einbringt. Schon bald wird das Gebiet sumpfig und unwirtlich und die Hoffnung, schnell eine Siedlung in Middar zu erreichen, schwindet. Dafür versteinern Teile des Sumpfes zusehends, was sicherlich auf unnatürlich Weise geschieht und die Gruppe zunächst vor Rätsel stellt. Als dann ein großes, froschartiges Wesen angetroffen wird, welches nicht viel Common kann, aber immerhin "Falle" spricht, nimmt man sich dessen weisen Rat zu Herzen und versucht, der unbekannten Quelle der Versteinerung aus dem Weg zu gehen. In einem großen Bogen geht es nach Norden, wo man aber leider nicht nach Middar kommt, sondern in das Dorf des Froschwesens, wo noch viele weitere "Slaad" vor sich hin quaken und der erste Krieger des Dorfes immerhin leidlich mit der Gruppe kommunizieren kann. Er erklärt, dass ein böser Zauberer diesen Landstrich unterjocht und dabei einen "vom Himmel gefallenen Stein" nutzt, um alles rundherum zu versteinern. Außerdem habe der Magier 3 Handlanger, die den Slaad im Sumpf das Leben vermiesen. Da es keinen vernünftigeren Weg nach Middar gibt, als durch den Steinsumpf hindurch, wird ohne zu zögern entschieden, den Slaad zu helfen, und zunächst die drei Handlanger auszuschalten, um dann Kitholai, den Zauberer zu vernichten.
Der erste, Gelabo, ist ein Steinwesen und liefert uns einen feisten Kampf, den wir nur knapp für uns entscheiden können, weil Gelabo nicht fliegen kann, Dallian aber schon. Auf dem Rückweg können wir einen kleinen Stein-Mephiten festsetzen, den Dallian fachmännisch foltert, um mehr Informationen über die anderen Diener zu erlangen, was sich als hilfreich herausstellen sollte.
Der zweite, Lineo, ist ein ziemlich mächtiger Erdgeist, aber wird von Kitholai beherrscht, so dass wir ihn gar nicht vernichten müssen, sondern lieber einen mächtigen Bannspruch auf ihn sprechen, damit er wieder seinen freien Willen bekommt. Das gelingt vorzüglich, indem sich Dallian mit magischer Macht in den Erd-Tornado wirft und tatsächlich den Bann lösen kann. Wieder ein Problem weniger. Weiterhin verspricht Lineo uns, einen möglichen Petrification Effect auf einen der unseren aufzuheben, falls wir in die Verlegenheit kommen.
Dieser Fall tritt auch schon bei der dritten, Bickalar, auf, die uns mit einer Truppe aus Riesenhühnern, Basilisken und ihrer Tochter angreift, was uns ebenfalls ziemlich zu schaffen macht. Nach dem ingesamt 5ten Feuerball, der zwischen den beiden Medusen explodiert ist, sind die beiden aber auch Geschichte und die anderen Wesen können ohne weitere Probleme niedergemacht werden. Dann wird Leah entsteint und die Gruppe kehrt siegreich ins Slaad-Dorf zurück. Allerdings hat der Steinfluch auch hier schon zugeschlagen und fast alle Slaad sind der Petrification zum Opfer gefallen, lediglich der Schutzzauber der Dorf-Schamanin verhindert, dass auch die Gruppe befallen ist. Also machen wir uns schnell auf, Kitholai zu konfrontieren.
Und das klappt besser als erwartet: In einem versteinerten See hat sich der gute Bösewicht eine Höhle gebaut, in der er allerlei Versteinerungsutensilien hortet, von der gut laufenden Basiliskenzucht bis zu Portal-Kreisen, aus denen man Erd-Elementare knechten kann.
Ganz unten angekommen, betreten wir einen Raum, in dem der Meteorit auf einem magischen Thron ruht und in ruhiger Kraft pulsiert. Davor steht Kitholai, bereits auf uns wartend, mit einem stählernen Leibwächter und Gelabo, der Rache üben will.
Nach ein paar hochtrabenden Worten kommt es natürlich zum Kampf und als erstes wird Leah von Kitholai hinfort gezaubert, was das Ziel unserer Angriffe sofort eindeutig markiert. Loran und Aramis stürmen also an Gelabo vorbei und hacken auf Kitholai ein, der formidabel von seinem Shield Guardian geschützt wird. Dallian ignoriert Gelabo ebenfalls, der widerrum mit Rollattacken versucht, Wirkung zu zeigen, was nur leidlich funktioniert. Als es Kitholai zuviel der Attacken wird, teleportiert er sich zu seinem Artefakt und zieht eine Wall of Force zwischen sich und den verdutzten Angreifern, die es zwischenzeitlich geschafft hatten, seine Konzentration auf den Bannspruch zu stören, was Leah wieder ins Spiel bringt. In diesem Mage Battle zieht aber Dallian auch noch einen Trumpf aus dem Ärmel, packt sich Loran (den Trumpf mit dem Großschwert) und teleportiert sich direkt neben Kitholai, der sogleich von Lorans Schwert enthauptet wird. GG Motherfucker!
Gelabo, der Wirkungslose, macht sich vom Acker und die Gruppe birgt das ein oder andere kostbare Gut, welches Kitholai zurücklässt. Natürlich wird auch der magische Stein-Kontroll-Stein eingesackt, was dazu führt, dass sich der versteinerte See wieder in einen normalen See verwandelt und damit der Aufenthalt an diesem schönen Orte leider verkürzt wird. Die Gruppe zieht zurück zum Slaad-Dorf, wo man mit großem Hurra empfangen wird und ein langes Fest gefeiert wird. Der Fluch ist von diesem Landstrich genommen und als Dank verzaubert uns die Slaad-Schamanin mit einem Spruch, der unser Schicksal noch enger zusammenwebt, als es eh schon ist: Nun können die 4 Schwachköpfe stets erkennen, wo sich der jeweils andere befindet und wie er sich gerade fühlt, solange man sich auf der selben Ebene der Existenz befindet. Nach dem Fest geht es dann endlich Richtung Middar. Die Wanderung führt bis an die Küste, wo nach kurzer Zeit ein kleines Hafendorf gefunden wird, in dem schon zwei Elfen auf uns warten. Und ein Schiff haben sie auch schon klargemacht, denn dann geht es…
Auf hoher See nach Middar
Eine aufregende Fahrt geht mit wenig memorablen Ereignissen erfolgreich zuende.
"Getting shit done" in Iori
Die Gruppe verfolgt allerlei Kleinigkeiten in Ihrer Zeit in Iori und lernt dabei auch den wenig abenteuerlichen, aber unheimlich belesenen Zwergen-Paladin (warum eigentlich kein Cleric bei dem Hintergrund?) Timur (??) kennen. Im Großen und Ganzen wartet man aber immer noch auf Winfort, der erst in einigen Tagen Zeit für eine ausführlichere Unterredung hat.
Bis dahin passieren allerdings noch ein paar Treffen:
- Loran trifft ein paar alte Soldaten-Buddys und trinkt mit Ihnen ein paar Bier
- Imanae (Ziege) bekommt eine Nachricht vom Alchemisten, der etwas bestimmes aus einer alten Mine bei Iori haben will
- Imanae lacht sich einen Zwergen-Händler an, der mit der Gruppe gerne ein gesunkenes Schiff bergen möchte
- Dallian lacht sich eine junge Bardin an, die er in ein Bündnis mit Nuuk führt (mehr dazu an anderer Stelle, wenn Interesse besteht)
- Kuru bekommt vor der Unterredung mit Winfort noch einmal eindringlich von der grünen Schwester erklärt, dass die Lieknoba-Jungs kurz davor sind (also beim nächsten "Roten Vollmond"), die Macht der Schwestern zu brechen, und das dass dann ganz fürchterlich werden wird, er solle also auf die Tube drücken.
Die Gruppe erwartet aber nun erstmal ein paar klärende Worte mit Winfort..
Über die klärenden Worte und der Geschehnisse rund um das Treffen hüllt sich der Mantel des Vergessens.
Erst als die Gruppe ein paar Teufel in einem Druidenwald besiegt, die sich mit den Worten "Du entkommst uns nicht, Loran!" wieder in ihre Ebene verabschieden, nimmt der Chronist wieder seine Arbeit auf. Die Druiden (4 an der Zahl) klären die Gruppe darüber auf, dass ein Avatar von Liekhnoba natürlich wenig wünschenswert ist und dass die Schwestern seit jeher damit beschäftigt sind, diese Welt von "Aussen" abzuschirmen. Die Möglichkeit, dass die gelangweilten Schwestern das Leben auf dieser Ebene für alle Sterblichen eher ungemütlich werden lassen könnten, wird ins Reich der "theoretischen Möglichkeiten" verwiesen.
Dallian richtet sein Wort daraufhin an die ganze Gruppe und erklärt seine persönliche Vision für die Zukunft: Eine konsequente Verteidigung einer Seite ist für ihn nicht vorstellbar. Vielmehr sollte Ziel sein, alle involvierten Parteien in Schach zu halten und eine Übermacht der einen oder anderen zu verhindern (Eingeschlossen: Nuuk, Die Schwestern, Liekhnoba). Die anderen stimmen zu und die Gruppe schließt einen Pakt, bei dem sie auf das Ziel schwören, jedwede Extremisten in ihre Schranken zu verweisen, um das Gleichgewicht auf der Ebene zu wahren.
Danach wird wieder mit den Druiden konferiert und ein Plan entwickelt: Der sinnvollste Weg, die Liekhnobas aufzuhalten, ist, das Ritual zur Beschwörung zu stören, da das Aufsuchen der Schwestern wohl zu langwierig wäre und die Grüne derzeit nicht vor einer Armee gerettet werden kann. Um dieses Ritual zu stören, muss Curu den Kelch der Natur in Händen halten, welcher sich wiederrum auf einer Insel voller Elfen befindet, die aber alle sehr friedvoll sind. Um auf diese Insel zu gelangen, braucht man den Segen der Natur, den die Druiden zwar aussprechen können, dies aber erst tun, wenn die Gruppe einige Pegasi aus den gierigen Händen von Wilderern befreit. Also gut, machen wir das eben.
Ein Schiff nach Trakan, wo die Pegasi sind, zu finden, stellt sich als problemlos heraus, der Zwerg Fendril mit seinem Kran nimmt die Truppe nur allzugerne mit, wenn sie vorher beim Schatz bergen helfen (siehe oben). Wir schippern mit seinem Steamboat gemütlich zu den Kenter-Felsen und bergen eine magnetische Kiste, die sich der zeit nicht ohne weiteres öffnen lässt. Dallian und Loran machen noch einen zu 50% erfolgreichen Tauchgang, der noch 2 kleinere Gegenstände und wuchtige 8 Goldmünzen zutage fördert.
Danach geht es weiter nach Trakan und die Helden sind kaum angelandet, da stürmt auch schon eine Barbaren-Horde von Orks auf sie zu. Diese wird mit gemischtem Erfolg abgemetzelt (Loran: Top; Thorim: Flop; Rest zu dazwischen). Ein Gefangener wird von Dallian und Aramis gemacht, und dieser wird jetzt verhört, wenn sich die Sprachbarriere überwinden lässt. Wenn nicht, wird er eben Nuuk geopfert (und wenn schon, dann womöglich auch).
Die Opferung wurde kurzfristig abgesagt, weil der Ork kooperativer war, als die Meta-gamenden Spieler erwartet hätten. Im Handumdrehen waren wir in einem Orkdorf und Loran und Curu unterzogen sich dem Aufnahmeritual in den Stamm, um auf der Insel einigermaßen problemlos reisen zu können. Der Rest der Truppe verzichtete dankend, da weder die körperlichen noch die geistigen Fähigkeiten von Aramis, Dallian oder Thurim ausgereicht hätten. Und Magie ist unehrenhaft, ja mei.
Während Curu in seinen Prüfungen mal glänzt und mal unkonventionell voranschreitet, erfüllt Loran die Erwartungen der ehrenhaften Orks zu wahrscheinlich 120%. Sei es Überleben in der Wildnis, Speerwurf, Holzhacken oder Kriegstaktik, überall spielt Loran seine Stärken aus. So ist es wenig verwunderlich, dass er nach einem kurzen, einseitigen Zweikampf gegen einen Bogenschützen (Holzknüppel gewinnt) von allen Stammeshäuptlingen angeboten bekommt, aufgenommen zu werden. Loran entscheidet sich, geschichtsträchtig, für die Schwarzrücken und wird so ein Waffenbruder von einer Truppe, die er noch von wenigen Jahren erbittert bekämpft hat. Aber für das Wohl der Welt macht man aus Todfeinden eben Verbündete…
Curu widerrum lehnt das Angebot ab, für 10 Jahre in die Lehre bei einem Ork-Schamanen zu gehen und wird prompt ausgebuht und zieht einen gewissen Unmut auf sich. Da trifft es sich gut, dass die Gruppe danach zeitig aufbricht und mithilfe eines Ork-Scouts die Pegassi ausfindig macht.
Curu macht sodann in Adlerform einen Rundflug und erspäht die Wilderer bei ihrem bösartigen Treiben. Anscheinend hat die Gruppe eine formidable Taktik entworfen, um Pegassi zu fangen und zu betäuben. Aber mit einer blutrünstigen Kampftruppe wie uns rechnen die natürlich nicht.
In meisterhafter Manier späht Aramis das Lager der Wilderer aus und entschärft dabei aufopferungsvoll und unter Einsatz seiner eigenen Gesundheit diverse Fallen. Danach trifft er auf einen verdutzten Elfenmagier, der sich schnell unsichtbar macht und flieht.
Der Rest der Gruppe kommt nach und das Lager wird durchsucht und geplündert (inkl. 2 Truhen + 1 Zauberstab). Danach geht es auf die Suche nach der Einheit, welche am Waldrand gestellt wird. Ein finanzielle Einigung ist nicht in Reichweite, da die Preisvorstellungen sehr weit auseinanderliegen.
Wir einigen uns also auf einen Kampf bis zum Tod. Die Taktik der beiden Gruppen ist vergleichbar, da erstmal die Stoffies ausgeschaltet werden sollen. Zum Pech der Pegasus-Fänger ist der Zauberer der Helden etwas fähiger und verbannt 2 der gefährlichen Nahkämpfer sogleich in eine andere Dimension. Die verbliebenen 4 Mitstreiter werden unter hohem Blutzoll und der Aufbietung aller magischen Energien niedergekämpft, noch bevor der Anführer und sein schurkischer Kollege wieder von den Niederhöllen ausgepuckt werden. Ein schwarzes Pegasus, welches vom feindlichen Waldläufer mittels eines Hornes herbeigerufen wurde, landet mit Blitz und Donner und beginnt ebenfalls, die Truppe anzugreifen. Allerdings schnetzeln und brennen wir den Waldläufer schnell nieder, entreißen der stinkenden, kohligen Leiche das Horn und Loran beweist wieder einmal sein Allround-Talent, indem er mit einem leidenschaftlichen Stoß ins Instrument und fuchtelnden Handbewegungen das Pegasus verscheucht. Als die beiden letzten Wilderer wieder in die weltliche Ebene geschleudert werden, merken sie schnell, dass sie keine Chance mehr haben und ergeben sich. Aber was mit ihnen als nächstes geschieht, das ahnen sie noch nicht (und wir wissen es auch noch nicht)….
Die Rückreise verläuft bis Middar vergleichsweise unspektakulär. Die Gruppe erfährt, dass die Wilderer von Winfort engagiert worden sind und wieder mal ein Plan die Liekhnobas durchkreuzt wurde (unbekannterweise). Der Schurke geht des Nächtens leider von Bord, wird aber nicht weiter betrauert. Nach der Landung in Middar wird klar, dass die Diebesgilde ihre Kiste wieder haben will. Loran beweist, dass er seinen Dipl. Schw.rück. in Kriegskunde nicht umsonst hat und schlägt vor, dass die Nacht noch auf dem Boot verbracht werden sollte, um nicht in einen Hinterhalt zu geraten.
In der Tat versucht die Gilde, das Boot anzugreifen, stellt aber schnell fest, dass ein fliegender Magier mit Feuerball ein natürlicher Feind von hölzernen Ruderbooten ist.
Die Gilde regruppiert sich und greift stattdessen am nächsten Tag in Iori an. In den Straßen der Stadt bricht ein amüsantes Gemetzel aus, welches die Kriminalitätsrate für die nächsten Monate aufgrund von Personalmangel sicherlich drücken wird. Die Gruppe verteidigt die Kiste gegen alle Widerstände (Magier mit Levitate) und bringt diese sicher zu Fendril in den Laden. Leider ist der Zwerg nicht in der Lage, die Kiste zu öffnen. Die Gruppe gibt ihm noch 24h, um eine Lösung zu finden, danach wird ein Kontakt mit der Diebesgilde erwogen, um die Kiste zu öffnen.
Ein Versuch, bei Rialto Informationen über die Kiste bzw. deren Inhalt zu erhalten, scheitert aufgrund von verletztem Stolz und mangelnder Etikette seitens der Gruppe.
Dallian widerrum erfährt, dass der Inhalt der Kiste auch für Nuuk äußerst interessant ist. Unnötig zu erwähnen, dass der Dämon natürlich Möglichkeiten hat, den Metallkorpus zu öffnen.
Wie sich die Gruppe entscheiden wird?
Die weitere Geschichte um den Kubus der Göttlichkeit versinkt im nebligen trüben der Erinnerung und es bleibt nur im Gedächtnis, dass am Ende Aramis neue Schuhe (die unheimlich klug sind und fliegen können) trägt.
Danach gründet Loran schnell eine Gilde, Dallian bearbeitet weiter den Gefangenen und Ziege sucht nach Hinweisen zu Mondblumen, bis endlich die Truppe aufbricht, um den Kelch des Lebens zu erringen, der Ihnen versprochen war. Auch die Umstände, wie der Kelch in die Hände der Gruppe gekommen ist, bleiben dem geneigten Leser verborgen, aber man munkelt, der Rücktransport wurde von einem Silberdrachen erledigt.
Danach verfolgen Aramis, Loran und Thorim einen ehemaligen Bronzebrecher-Hauptmann, der unbeirrt in Richtung „die Narbe“ zieht, wo er von einigen Zombies übermannt wird. Die Truppe rettet Ihn, nur um ihn dann kurze Zeit später aufgrund von magischer Ressourcenschonung abnippeln zu lassen (kann ja mal passieren).
Während die 3 wackeren Zombiekiller unterwegs sind, lehrt Dallian Meralina das Mimenspiel mit Illusions-Magie und bringt gleichzeitig den Gefangenen förmlich um seinen Verstand, indem er Ihn mit Hunger, Durst und den Ebenbildern seiner verstorbenen Kameraden konfrontiert. Das kann dem Geist des einst aufrechten Recken nicht gut tun….
Eine unerwartete Wendung (zum Schlechten)
Aramis, Thorim und Loran sind mit der Wiederbelebung von Kanto beschäftigt, die beim Druidenzirkel vonstatten geht. Derweil besinnt sich Dallian seiner Talente und steigt mit einem Priesteropfer in der Gunst von Nuuk (und bekommt etwas Kraft geschenkt, die sich später als nützlich erweisen wird).
Nachdem diese Prozesse abgeschlossen sind, ist Kanto auch schon wieder unterwegs und Loran, Dallian und Curu folgen ihm (was nicht schwierig ist, da er nicht besonders schnell ist, dafür aber ausdauernd). Es geht in die Narbe hinein und erneut macht die Gruppe die Bekanntschaft mit den Zombies, die bereits besiegt wurden. Nun gut, sie werden noch einmal besiegt, und dann geht es aber wirklich tief in die Erde hinein, durch schwarzen Nebel hindurch in eine am Talgrund verborgene, verlassene Stadt. Diese Stadt ist durchsetzt von Untoten, die schlurfend ihr nicht vorhandenes Tagwerk nicht vollbringen.
Die Gruppe um den verzauberten Hauptmann schlurft ebenfalls durch die Stadt und wird nach kurzer Zeit von einem untoten Beholder samt Begleitschutz angegriffen. Die ziemlich vernichtenden Strahlen, die das Fabelwesen verschießt, treffen unter anderem Dallian und eine Hauswand. Die Hauswand zerfällt, Dallian nicht, dafür rächt er sich mit Dämonenfeuer. Nach diesem kurzen aber heftigen Kampf folgt die truppe Kanto, der unentwegt weiter marschiert, bis er von einer verhüllten Gestalt KO geschlagen und davongeschleppt wird. Die Gestalt bedeutet den anderen, zu folgen und kurze Zeit später befinden wir uns in einem Versteck. Da man sehr leise sein muss, um nicht noch mehr Aufmerksamkeit zu erregen, kommuniziert man über die Schriftsprache und erfährt einige nützliche Dinge. Bei der Gestalt handelt es sich um den Krieger der Gerechtigkeit, wie er sich selbst nennt. Wir nennen ihn einfach "Krieger" und er erklärt uns, dass es seine heilige Aufgabe ist, mit 2 weiteren Kumpanen diesem Untoten-Spuk ein Ende zu bereiten. Er erklärt uns, dass die Stadt durch den Größenwahn und die nekromantischen Einlassungen eines König verdorben wurden, der sich ewiges Leben wünschte und dafür einen hohen Preis gezahlt hat. Dieser König regiert immer noch in dieser Stadt und schlummert die meiste Zeit vor sich hin. Die Basis der Nekromantie wurde mithilfe des "hohen Buches der Nekromantie" geschaffen, welches ebenfalls in der Stadt ist. Kanto widerrum hatte einen Zettel bei sich, der ein Pentragramm mit Totenschädel zeit und welches er sucht. Krieger erkennt das Zeichen und bringt es mit einem schwarzen Turm in Verbindung, welcher in der Stadt steht. Die Gruppe entschließt sich, den Turm zu untersuchen um das Buch zu entwenden. Man einigt sich darauf, dass Krieger und seine Gefährten für eine Ablenkung sorgen, während Curu, Loran und Dallian in den Turm eindringen und das Buch suchen.
Der Plan funktioniert wie vorhergesehen: Die Gruppe fliegt an den Turm heran, die Ablenkung klappt hervorragend. Das äußere, eiserne Tor des Turmes wird durch einen Dimensionsschritt Dallians überwunden und der dahinter lauernde Oger, der eigentlich den Riegel von innen hätte lösen sollen (für geladene Gäste) wird von Loran mit 5 Hammerhieben niedergestreckt (der letzte davon direkt in den Schädel). Curu wird eingelassen und gemeinsam arbeitet man sich bis ins 5. Stockwerk nach oben. die Fallen auf den Treppen werden zunächst mit dem Körper absorbiert, dann bald entschärft. Etliche Sarkophage auf dem Weg nach oben (in aufsteigendem Wert Stein - Silber - Gold - Platin) werden ignoriert. Zum letzten Stockwerk führt eine Luke und Schritte sind immer wieder zu vernehmen. Diesen Umstand macht sich Loran zu nutzen und rammt mit seiner Schulter die Luke in dem Moment auf, als der noch unbekannte Wächter auf dem Stockwerk darüber mit einem Fuß auf der Luke steht. Es handelt sich um eine Mumie, in Leinen gehüllt, die bei dieser Aktion gleich mal einen Fuß verliert, was sie aber nicht weiter stört. Stattdessen packt sie Loran und würgt ihn, doch dieser zahlt es ihr mit gleichen Mitteln heim und reißt die Mumie ins Stockwerk darunter, wo beide auf den Boden purzeln. Dallian, noch auf der Leiter stehend, nutzt die Gunst der Stunde und wirft sich, einen mächtigen Feuerzauber sprechend, auf die am Boden liegende Mumie. Im Flug verwandeln sich seine Arme in Peitschen aus Feuer und mit mehreren Streichen, die gewaltvoll auf die Mumie niederfahren, quält er das Untote Wesen. Als Dallian ebenfalls heftig auf dem Boden aufkommt und herumpurzelt, ist von der Mumie nur noch ein Haufen Asche übrig. Das Dämonenfeuer hat seine Wirkung getan.
Im obersten Stockwerk angekommen, wird schnell offenbar, dass das Hohe Buch der Nekromantie hier gelagert ist, allerdings hinter einer Wall of Force verborgen und damit für die Charaktere zunächst nicht erreichbar. Eine Tür in einen Raum in der Mitte des Turmes wird vorsichtig geöffnet und schnell wieder geschlossen, als dahinter ein dösender Beholder sichtbar wird.
Curu scoutet den Raum noch einmal kurz als Ratte und entdeckt außer vielen Büchern nichts handfestes, was uns bei dem Wall-of-Force-Problem offensichtlich helfen kann.
Die drei Superstars beraten flüsternd, was wohl zu tun ist. Letztendlich setzt sich Dallian mit seiner wahnwitzigen Idee durch, den Beholder dazu zu bringen, einen Disintegrate-Strahl auf die Wall of Force zu feuern. Wie macht man das? Man stellt sich in den Weg und weicht geschickt aus. Der "wir kloppen das Ding tot"-Plan von Loran wird als Plan B gespeichert, falls Plan A aus dem Ruder läuft (völlig unwahrscheinlich!). Um das Risiko etwas zu senken, arbeitet Dallian zunächst mit einer Illusion, diese wird auch vom Beholder aufs Korn genommen, aber der Strahl, der aus seinem Auge geschossen kam, war von falscher Natur. Nachdem die Illusion aus dem Weg geräumt ist, macht Dallian den Hampelmann und tanzt in der Tür um dem ein oder anderen Strahl auszuweichen. Das klappt in ca. 50% aller Fälle, hat aber schlussendlich die Konsequenz, dass er, leicht debil grinsend und völlig "charmed", plötzlich in den Raum des Beholders torkelt. Für Loran ist das das Zeichen, dass nun Plan B greift und stürmt hammerschwingend hinterher. Seine Schläge rasseln herab und der Beholder ächzt unter dem Ansturm. Curu versucht mit allerlei Hilfszaubern zur Seite zu stehen, kann aber, ähnlich wie Dallian, nicht entscheidend zur Verbesserung der Lage beitragen. Nachdem Loran die Hampelmann-Rolle unfreiwillig übernommen hat, kassiert auch er einige tödliche Strahlen, die mit gemischtem Erfolg abgewehrt werden. Ein Schwall nekrotischer Energie bringt Loran zum Wanken, aber nicht zum Fallen, doch schon einen Sekundenbruchteil später erfasst ihn eine wabernde, dunkelgrün leuchtende Lanze, die seine Seele aus dem Körper rupft und gen Himmel sendet.
Loran bricht vor dem Beholder zusammen und rührt sich nicht mehr.
Dieser noch nie dagewesene Umstand (andere sind ja schon öfter mal umgekippt, aber Loran nicht!) reißt Dallian aus seiner Verzauberung. Erkennend, dass die Situation so gut wie aussichtslos ist, marschiert er auf den Beholder zu und will das Auge, welches den Disintegrate-Strahl verschießt, direkt und gewaltsam auf die Wall of Force richten, damit wenigstens dieses Ziel erreicht wird. Der Beholder lässt sich von solch törichten Aktionen aber nicht aus der Ruhe bringen und sendet Dallian mit einem mächtigen Schlafzauber zu Boden. Curu tut das einzig richtige und versucht, Land zu gewinnen. Der Beholder verfolgt ihn langsam und mit gebotener Ruhe bis zur Luke, durch die er nicht ohne weiteres hindurch passt (fettes Scheissteil!).
In diesem Fenster der Gelegenheit wacht Dallian wieder auf, prüft die Lage und beginnt verzweifelt, irgendetwas zu finden, was die Wall of Force zerstört. Er findet eine Spruchrolle, die er mit Hilfe der Seelenkraft des toten Priesters und dämonischer Kraft aktiviert und damit den Schutzzauber um das Buch hinfortbläst. Dallian, erfüllt von dämonischer Kraft aber gleichzeitig deprimiert obs des Opfers seines Kameraden, ruft Curu hinterher, er solle fliehen und sich in Sicherheit bringen, bevor er sich den Leichnam von Loran packt und Nu'uk anfleht, er möge sie beide hier herausbringen. Die Seele des Priesters wird vollends verzehrt und seine Schreie hallen durch den schwarzen Turm, als sich ein Portal öffnet, aus dem hunderte kleine Dämonen springen und alle Bücher im Lair des Beholders packen, zerreisen, besudeln oder stehlen. Dallian nutzt das selbe Portal und schafft sich und seinen gefallenen Freund in Sicherheit.. Aber wohin eigentlich genau?
Curu gelingt die Flucht aus dem Turm, wo er von Krieger aufgesammelt wird. Dieser fliegt ihn in ein Versteck und bringt ihn damit erstmal in Sicherheit. Aber auch er hat bereits erkannt, dass hier nicht alles nach Plan gelaufen ist und so wird Curu Rede und Antwort über die Ereignisse stehen müssen.
Derweil treibt Lorans Seele durch die Ebenen und wird dabei begleitet von der Präsenz Nu'uks, der ihn mittels Dallian aus dem Nekromanten-Turm "gerettet" hat. Und bevor Loran diese Ebenen vollends verlässt, ergibt sich noch ein unverfängliches Pläuschchen…
Nu'uk erklärt Loran seine Rolle bei den Bronzebrechern und weist darauf hin, dass der wandernde König durch deshalb geschlagen wurde, weil der König, den er angegriffen hat, einen Pakt mit Teufeln zur Verteidigung eingegangen ist. Die Hauptmänner der Bronzebrecher waren dabei Verhandlungsmasse und sind seither den Teufeln versprochen (auch Loran). Da Loran aber nun tot ist, können die Teufel ihn nicht mehr bekommen und der Handel wird nicht finalisiert werden können, was Nu'uk widerrum freut. Lorans Seele ist ermattet von all den Ränkespielen und verabschiedet sich mit den Worten "ich habe genug gekämpft" ins Nirvana.
In diesem Moment wird auch den anderen Gruppenmitgliedern klar, dass Loran nicht mehr zurückkehren wird und schon bald treffen alle im Gildenahus ein, wo Dallian Bericht erstattet. Es entbrennt eine komplexe Diskussion, was mit dem "hohen Buch der Nekromantie" (hBdN) geschehen soll. In diese Diskussion hinein platzt Angrod Nenharma, ehemaliger Meister Dallians und seineszeichens ein geschickter Mittelsmann, der einst auch den Deal zwischen den Teufeln und dem Zauberkönig ausgehandelt hat. Er gibt preis, dass er das Buch haben will und deshalb einen Hauptmann darauf angesetzt hat und bietet an, über das Buch zu verhandeln. Die Gruppe weist ihn ab und entscheidet dann, dass Thorim das Buch zu Keltus Imogen bringen soll, um diesen um Rat zu fragen.
So passiert es dann, und so kommt auch Thorim in den Genuss, Catalina zu erleben. Sein Gespräch mit Imogen endet in dem Resultat, dass der Inquisitor das Buch verwahrt und bestmöglichst verteidigt. Die Gruppe kann es wieder einfordern, wenn sie etwas sinnvolles damit machen möchte, aber Imogen würde es eher zerstören als es jemand in die Hände fallen zu lassen, der Unheil damit anrichten würde.
Gleichzeitig mit Thorims Rückkehr fällt auch ein Terminator-Warlock aus einem schwarzen Loch vor dem Gildenhaus und wird, nachdem er an der Tür um Einlass gebeten hat, misstrauisch beäugt. Nos'gar, wie er sich vorstellt, ist ebenfalls vom wandernden Herrscher gesandt und soll das zuende bringen, was Loran nicht geschafft hat. Das Interesse an Angrod und seinen Ränkespielen ist jedenfalls gegeben, denn dieser scheint die ideale Adresse zu sein, um aufzuklären, wie genau denn nun der Deal mit den Teufeln ablief. Schnell verständigt man sich auf eine zunächst informelle Zusammenarbeit, da Nos'gar durchaus mit Loran vertraut scheint, auch wenn die beiden nicht der selben Zeit entstammen.
Doch zunächst muss Curu aus der Narbe befreit werden, denn der ist ja auch nicht unwichtig in der Queste zur Rettung der Welt. Krieger nimmt Kontakt zur Gruppe auf und man vereinbart ein Treffen am Rand der Narbe. Dort klärt die Gruppe Krieger über den Verbleib des hBdN auf und verweist die Kämpfer der Gerechtigkeit an Keltus Imogen. Unabhängig davon bietet die Gemeinschaft auch Ihre Hilfe bei der Vernichtung des Mumienlords an, sollte es einmal soweit sein. Schließlich ist da noch eine Rechnung offen. Krieger widerrum offenbart, dass sie Curu bereits auf die Insel Jakarest (dort wo die vielen Tempel sind) gebracht, weil er etwas geschwächt war.
Die Gruppe reist also dorthin, um Curu wieder einzusammeln und nutzt einstweilen die Gelegenheit, sich über weiße und blaue Drachen schlau zu machen.
Während Dallian von einem Priester der Drachen vollgetextet wird, erhält Ziege eine Botschaft von Khyron, der amüsiert unmoralische Angebote macht. So entbrennt kurz darauf eine Diskussion in der Gruppe, die sich nicht einfach auflösen lässt:
Ziege würde gerne den Willen Khyrons erfüllen, was bedeutet, dass sie erstmal einen weißen Drachen erschlagen soll, rein für die Gaudi.
Dallian sucht einfach nur einen Knochen von einem weißen und ein Auge von einem blauen Drachen, und ob diese gut oder böse sind, ist ihm eigentlich einerlei.
Der Rest der Gruppe vertritt die vernünftige Ansicht, dass man eh schon von so vielen Factions auf die Fresse bekommt, dass man es sich nicht noch zusätzlich mit den guten blauen und weißen Drachen verscherzen muss, indem man ohne Not welche von ihrer Art tötet.
Das Ausgestalten von perfiden Plänen, die unter anderem Waisenkinder und die hohe See beinhalten, wird schlussendlich durch einen unsichtbaren Magier gestört, der mit Feuerbällen in die Gruppe feuert. Dank der exzellenten Antimagie-Fähigkeiten von Thorim und Nos'gar wird diesem Schelm aber schnell die Butter vom Brot genommen und er findet sich bald an einen Baum gefesselt wieder. Es stellt sich heraus, dass er von Angrod geschickt wurde und in seiner arroganten Art versucht er sich tatsächlich vor den Augen der Gruppe weg zu teleportieren (mit den Worten "und wenn ihr mich jetzt entschuldigt"). Nein, Aramis, entschuldigt nicht und rammt ihm den Knauf seines Dolches in die Schläfe, noch bevor der Zauber aktiv wird. Eine weitere Befragungsrunde ist wenig ergiebig, und weil dieser Zauberer ein Idiot ist, versucht er den selben Trick nochmal, wird dieses Mal aber mit der Spitze von Aramis' Dolch durchs Kinn ins Kleinhirn penetriert und teleportiert dann doch nicht mehr weg.
Auf zur Roten
Mangels dringenderer Aufträge (Ja, auch eine Ork-Invasion ist nicht so dringend) entscheidet sich die Gruppe, die Rote aufzusuchen, um Ihre Energie im Kampf gegen die Liekhnobas zu erringen (Oder das, was davon übrig ist). Zuvor jedoch muss die Crew bei Rialto zu Kreuze kriechen, was erfolgreich erledigt wird. Während der Teleport-Zirkel vorbereitet wird, entsteht noch ein Schwätzchen über Angrod, welcher ja nun auf der "to-do"-Liste steht. Weiterhin gibt uns Rialto, in weiser Voraussicht (Welche uns übrigens fehlt), noch ein paar Tränke der Feuerresistenz mit, welche nützlich werden könnten. Als Gegenleistung hat er einen Gefallen bei uns gut (yeah…).
Danach springen wir in die Gebirge weit westlich und keine Curu'sche Flugstunde später befinden wir uns am Fuße eines Berges, der durchsetzt ist mit der Kraft der Roten. Ein paar andere Gesellen sind auch schon da, werden aber beim Anstieg umgangen, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Auf dem Gipfel des Hügels befindet sich ein Turm, sowie ein behelfsmäßiges Fort außenherum, dessen Tore offen stehen. Die Gruppe dringt ein und überrascht einen Priester/Magier/Beschwörer-Kerl. Es kommt zu einem Kampf mit einigen Wachen und einem brennenden Strohmann, der zum Leben erweckt wird, aber weil Curu als Stein-Elementar eine neue Perspektive gefunden hat, wird dieser Kampf zu unseren Gunsten entschieden.
Danach will die Gruppe in den Turm eindringen, scheitert aber an einem verschlossenen Holztor. Dallian und Nos'gar entscheiden, die Unternehmung hier abzubrechen, da es keine Möglichkeit gibt, weiterzukommen (Das Holztor stellt sich als unüberwindbar dar).
Dann entdeckt man auf der anderen Seite des Turmes ein Gerüst, auf dem man bequem auf Leitern in den dritten Stock des Turmes einsteigen kann. So wird es gemacht und im Inneren wird erneut ein feuriger Kampf gegen einen verdorbenen Druiden und seine Unterlinge geführt. Als der Turm von Feinden bereinigt ist, stellt sich heraus, dass die unteren beiden Stockwerke eingestürzt sind und der Tempel der Roten offensichtlich im Untergrund liegt. Man macht sich also auf, den Boden freizulegen und erspäht schon bald eine Falltür, die in den Untergrund führt.
Die Truppe erkundet den Untergrund und trifft dabei auf erheblichen Widerstand, der teils mit geistiger Manipulation (Hobgoblins), teils mit roher Gewalt (verrückte Lieknoba-Wachen, die explodieren, wenn man sie tötet) aus dem Weg geräumt wird. Nebenbei werden noch einige Feuersalamander befreit, die uns zum Teil dabei helfen, mit den Scharen an Wachen, Priestern und Höllenhunden fertig zu werden, die sich hier unten im Tempel der Roten gesammelt haben.
Im Vorbeigehen räumen wir noch den Hort eines Chimärenpärchens leer, bevor es dann an gigantischen Schmelzöfen weiter in die Tiefe geht. Hier liegt die Rote in magischen Ketten gefesselt und umschwärmt von korrumpierten Feuerelementaren. Nicht fehlen dürfen natürlich einige Wachen von Lieknoba, sowie eine Drow-Priesterin, die ein Ritual zu leiten scheint. Vervollständigt wird die Versammlung durch 3 alte, faltige Zauberer, die wie auch schon bei der Gelben eine nekromantische Kugel aus purer magischer Magie hervorbeschwören und mit Energie füttern.
Die Gruppe entscheidet sich für den großen Knall und Dallian schleudert einen Strahl der Vernichtung in die Kugel, was im gesamten Raum zu einer begrenzten pseudo-nuklearen Eruption führt. Von den Priestern ist danach nichts mehr übrig und auch ein paar Wachen hat es zerlegt, die anderen Bösewichte werden mit Geschrei attackiert. Da Dallian reichlich ineffektiv ist mit seinen Feuerbällchen, fühlt sich Nos'gar genötigt, ein bisschen Pfeffer in den Kampf zu bringen und verwandelt Dallian in einen rasenden T-Rex. Dieser stürzt sich sogleich, wie alle anderen der Gruppe auch auf die Drow, welche schnell und trotz außerordentlicher Zähigkeit zermatscht und in die umgebende Lava geworfen wird. Gerade als wir dachten, es kehrt Ruhe ein (die Elementare ziehen sich zurück, die anderen Kerle sind tot), erscheint ein haushoher Avatar des Feuers aus dem See, der noch grob an die Drow erinnert und beginnt uns mit einem infernalischen Dreizack niederzumachen. Alle feuern aus allen Rohren: Togrim versucht zu tanken, Curu drischt als Erd-Elementar mit schweren Hieben auf das Monstrum ein, Nos'gar feuert Strahlen purer Energie (2 von 3 getroffen), Leah feuert Pfeil um Pfeil, Aramis findet sogar bei riesigen Feuermonstern Schwachstellen und Dallian geht in seiner neuen Rolle als blutrünstiger Saurier ebenfalls auf und wirft sich mit ganzer Kraft in die Glut.
Nach heftigem, zum Glück nicht so langem Kampf, bei dem sowohl der T-Rex-Dallian als auch Togrim zu Boden gehen, wird das Monstrum aber niedergemacht und die Ketten der Roten final gesprengt.
Danach brauchen alle erstmal eine Verschnaufpause, in der mit der Roten über "Gott und die Welt" palavert wird. Dallian erhält das Angebot, dass die Roten den Stein-Kontroll-Stein aufpimpt, welches er sogleich annimmt. Aus der Lava hervor steigt Magmaris, Stab des flüssigen Feuers, welcher in Zukunft das Feuer von Dallian wie Almosen in die Welt bringen wird.
Curu wiederrum zieht sich noch einige Stunden in Klausur mit der Roten zurück, bevor er dann "Feuer und Flamme" für die nächsten Aufgaben ist - Die Blaue finden. Die ganze Gruppe erhält noch den Segen der Roten, der sie vor irdischem Feuer schützt und verlässt dann den Tempel, um nach Iori zurückzukehren.
Auf den Spuren von Olaf
Zurück in Iori entscheidet sich die Gruppe, das Rätsel von Ziege zu lösen, welches schon seit einiger Zeit im Raum steht. Da der "Standard-Hafen" von Florea gerade von Orks angegriffen wird, macht man sich auf den Weg nach Kropstadt, um von dort ein Schiff Richtung Viegh zu finden. Kropstadt ist ein eher ungeselliger Ort, aber mit breiter Brust und klingender Münze finden wir einen allzu ehrenhaften Kapitän, der uns noch in der Nacht nach Viegh raussegelt.
Dort geht es weiter in ein Holzfäller-Dörfchen, in welchem wir von Olaf, einem Träumer-Holzfäller erfahren, der vor einigen Jahren einen ganz speziellen Ort gefunden haben will. Die anderen Holzfäller sind aber zu bodenständig, um solchen Märchengeschichten zu glauben und lassen Olaf alleine ausziehen, um sein Glück zu finden. Die Gruppe jedoch wittert Verdacht und macht sich auf, die alten Spuren Olafs zu verfolgen. Dies gelingt einigermaßen gut und nach einem Tag der Reise steht man auf einem mythisch angehauchten Plateau, welches mit offensichtlich künstlich fabrizierten Steinformationen ausgefüllt ist. Wir rätseln lange herum, was hier wohl gewesen sein könnte, kommen aber nicht drauf. Ziege ergreift die Initiative und findet per Zufall einen kleinen Erd-Elementar, der auf solch einem Stien sitzt und mit ihr spricht, wenngleich auch unwillig. Allerdings reden die beiden aneinander vorbei und so bringt uns das auch nicht weiter. Nach einigen Stunden weiterer Suche ohne Hinweise auf Olaf oder einem Clue zum Lösen des Rätsels von Ziege, entscheidet die Gruppe, dass Olaf ein Träumer war und man nun lieber nach Süden aufbricht, um eine alte, verlassene Zwergenmine in Augenschein zu nehmen, welche die Holzfäller ebenfalls erwähnt hatten.
In der Mine selbst stoßen wir zunächst auf einen Gnoll-Stamm, der sein Lager tief im inneren des Berges aufgeschlagen hat. Die Gnolle entscheiden, dass ein Trupp uns jagen und töten soll, dieser wird aber von eine Lava-Welle vernichtet und die Gnolle entscheiden daraufhin, dass sie lieber niederknien und um Gnade winseln. Wir ignorieren die Hyänen-Menschen und dringen tiefer ins Dunkel ein. Dort treffen wir einen riesigen Wurm, der Curu frisst und uns beinahe tötet, bevor er sich ebenfalls schwer verwundet zurückzieht. Auch wir entscheiden, dass diese Mine außer tödlichen Würmern und unterwürfigen Gnollen nichts zu bieten hat. Auf dem Weg nach draußen entdeckt Dallian allerdings eine verdächtige Rune, die er seinem alten Meister Angrod zuordnen kann. Aufgrund dieses unerwarteten Fundes entschließt sich die Gruppe, den Gang weiter zu erkunden, und nachdem man eine massive Steinwand mittels Magie überwunden hat, erreicht die Gruppe einen mysteriösen Raum, der von etwas absurd anmutenden Golem-Stein-Konstrukten bewohnt wird. Diese stellen sich friedlich freundlich heraus und kommunizieren bereitwillig mit Dallian, dem alten Schüler. Es stellt sich heraus, dass an diesem Ort das Hohe Buch der Transmutation von Angrod gefunden wurde. Angrod war es dann auch, der diese Wesen erschaffen hat, aber nicht besonders zufrieden mit ihnen war, weil diese recht friedlich und im wahrsten Sinne des Wortes "konstruktiv" sind. Nichtsdestotrotz hat Angrod einen Kontrollmechanismus in der Höhle hinterlassen, der verhindert, dass die Wesen sich gegen ihn auflehnen oder jemand die Magie von diesem Ort stiehlt.
Dieser sogenannte Allbrock ist ein ziemlich mächtiger Stein, der die Kommunikation aufrecht erhält und in einem Raum tiefer im Berg aufgestellt ist.
Weiterhin ergeben sich noch 2 wichtige informationen: Die Transmutations-Meister sind gerne bereit, uns sowohl eine Rubae-Wurzel als auch einige Zeitsteine herzustelen. Dafür werden sie allerdings einige Zeit brauchen. Ziege könnte also frohlocken. Doch die Wesen geben auch freimütig eine weitere Information heraus, die unsere gesamte Reise und Mission in ein anderes Licht rückt:
Tatsächlich haben wir schon mehr Drachen getroffen, als wir wussten. Neben Khyron und dem silbernen Drachen Armandes entpuppen sich die folgenden Individuen ebenfalls als Drachen:
Rialto Wasserburg - Fendurin, ein bronzener
Rando - Kitholay, ein blauer
Angrod - Narxandor, ein roter
Und wer erinnert sich nicht an Olonkos aus Königsstadt, der uns einst eine Kugel gab, mit der wir die Grüne aufspüren konnten? Der ist ein goldener Drache…
zuguterletzt wurde uns noch offenbart, dass es sich bei dem Alchemisten (oder seinem Boss, wie auch immer) um einen farbenlosen Chaosdrachen handelt, welcher dereinst von allen anderen Drachen in einem gemeinsamen Kraftakt verbannt wurde. Hierzu das zitat von Narxandor (der ja auf der good/evil-Skala nicht gerade die Höchstpunktzahl erreicht): "Dieser Drache ist so finster, das die Farbe schwarz noch zu hell für ihn ist."
Die Rubaewurzel nun hilft diesem Wesen, sich aus seinem Gefängnis zu befreien. Für die Gruppe stellt sich also nun die Frage, ob wir tatsächlich den Lieknobas das Handwerk legen sollen, wenn wir gleich darauf sehenden Auges ein noch größeres Übel auf diese Ebene bringen wollen. Zumindest regen sich Zweifel ob das vernünftig ist.
Blau ist die Hoffnung - not
Zurück in Iori einigt man sich darauf, die Wurzel erst einmal zu behalten und stattdessen lieber die Blaue aufzusuchen, denn die Zeit wird knapp! Mit Hilfe von Armandes fliegt man in den Süden und landet dort in der Wüste, wo sich ein Macht-Gleichgewicht zwischen mehreren Polen gebildet hat. Die Armee des wandernden Königs hält den Grünen Drachen Bindrabas in Schach, während die Lieknobas nach der Blauen suchen. Wir verhandeln uns durch die verschiedenen Parteien und erreichen, dass der König abzieht und der Grüne Drache uns den Weg zur Blauen weist. Dort sneaken wir durch die Verteidigungsanlagen der Lieknobas und dringen in den Untergrund vor, wo die Blaue gefangen gehalten wird. Wir kommen gerade nicht rechtzeitig, denn die beiden Hauptpriester haben Ihr Ziel schon erreicht und haben die Kraft der Blauen geraubt. Der Grüne Drache widerrum nutzt die Gelegenheit und verscheucht uns, um danach die Blaue zu töten.
Die Gruppe kehrt reichlich frustriert nach Iori zurück, kann aber am aktuellen Zustand nichts ändern. Durch den Tod der Blauen verschiebt sich das Element-Kräftegleichgewicht, so dass sowohl die Lieknobas als auch wir den neuen Kreuzungspunkt suchen müssen, an dem das finale Ritual durchgeführt werden soll.
Da war noch was zu erledigen
Bis dahin rätselt die Gruppe über die Stärke der Orks, die bereits vor den Toren von Iori stehen und deren Schlagkraft nicht zu versiegen scheint. Auch Rialto ist inzwischen genervt und löst seinen Gefallen bei der Gruppe ein. Dieser lautet, den Mumienkönig in der Narbe endlich auszuschalten, da dieser hinter den nicht endenden Wellen von Ork-Kämpfern steckt.
Da die Gruppe sowieso noch eine Rechnung mit dem König offenhat, schreiten wir sogleich zur Tat und reißen zunächst die beiden großen Türme nieder, die den Palast des Mummylords schützen. Der Beholder, der damals Loran getöte hat, wird endlich ebenfalls vernichtet und im anderen Turm wartet ein untoter Drache, der nach intensivem Gemetzel auch niedergerungen werden kann.
Nach einer Pause zum Durchatmen stürzt sich die Gruppe in den Palast und konfrontiert den Lord – der gerade eine Ansprache an seine Armee hält, die aus mehr als 100 Kämpfern besteht. Wir entscheiden uns kurzfristig, den diplomatischen Scam zu wagen und „schlagen uns auf seine Seite“, mit dem Versprechen, den dreckigen Drachen in der Stadt endlich auszulöschen. Der Lord ist erfreut und nimmt uns in seine Ränge auf, setzt sogleich die Armee in Marsch und lässt uns kaum Zeit zu reagieren.
Wir entscheiden uns für ein waghalsige Manöver und locken den Lord in eine Falle – angeblich wollen wir Ihm sein Buch zurückgeben, welches „an einem sicheren Ort“ verwahrt wird. Tatsächlich lässt er sich auf einen flotten Plane Shift ein, der ihn und uns in die Ebene von Nu’uk bringt. Dort wartet schon eine lüsterne Menge an Dämonen auf uns und das zu erwartende Gemetzel. Dieses folgt auch wie versprochen und die Gruppe kann den König niederringen. Allerdings müssen wir noch sein Herz zerstören (so will es Rialto) . Nu’uk wiederrum verlangt, dass das Herz zu ihm gebracht wird.
Die Gruppe rauscht sogleich in den Palast des Mumienkönigs zurück und macht das Herz in den tiefsten Katakomben ausfindig. Mit allem, was das Arsenal der Kämpfer und Zauberer noch hergibt, wird der Untote Restwiderstand gebrochen (von Maden bis Eisengolems alles dabei). Doch als Sie dann endlich das Herz des Königs in der Hand halten, stellt sich die Frage, wer seinen Willen bekommen soll – Der Drache oder der Dämon? Und wer aus der Gruppe sieht seine Loyalitäten wo?